Эмулятор Sony Playstation Portable "Jpcsp" v.0.6. SVN r2695 [Multi14\+] 2012
- Размер: 179 MB
- Категория: download / Игры для PSP
- Загрузок: 5 367
- Комментарии: 1
- Дата обновления:22.08.2012
обзор Эмулятор Sony
Дата выхода: 22 августа 2012 г.
Платформа: PC
Версия: 0.6. r2695
Язык интерфейса: Русский / Английский /
Китайский (Упрощенный) / Китайский (Традиционный) / Французский /
Испанский / Немецкий / Литовский / Каталанский / Японский / Польский /
Итальянский / Португальский / Португальский (Бразильский)
Системные требования:
•операционная система
Linux OS / Windows XP / Vista / 7
•минимальная конфигурация
Центральный процессор: Pentium 4 и выше
Объем оперативной памяти: 1GB RAM (обратите внимание для комфортной работы под Vista/7 требуется не менее 2Gb ОЗУ)
Графический процессор: С поддержкой Pixel Shader model 2.0, за исключением серии NVIDIA FX
•рекомендуемая конфигурация
Windows Vista / Windows 7 (32 bit or 64 bit) с последним DirectX
Центральный процессор: Intel Core Duo @ 2.5ghz и выше
Объем оперативной памяти: 1GB on Linux/Windows XP, 2GB или больше для Vista/7
Графический процессор: 8800gt и выше (для поддержки Direct3D10)
Описание:
Jpcsp является самым передовым эмулятором PlayStation Portable, позволяющий играть в PSP игры на PC.
Jpcsp была начата разрабатываться в июле 2008 года и был разработан небольшой, но активной командой.
Хотя
Jpcsp написано в Java, она уже может достигать 100% PSP скорость на
многих коммерческих игр ... и производительность эмулятора постоянно
растет.
Jpcsp использует все преимущества двухъядерных процессоров,
соответствующий PSP двухъядерные архитектуры. Даже четырехъядерные
процессоры могут дать небольшой прирост производительности, оставляя
свободными ядрами для Java JIT-компилятор и кэш-графики.
NVIDIA
видеокарты полностью поддерживаются, и Jpcsp может воспользоваться,
мощными графическими процессорами. Проблемы были зарегистрированы с ATI /
AMD видеокартами, но новые версии драйверов Catalyst могут решить
проблемы.
Проект все еще бета-версия, но в настоящее время более 400 игр уже воспроизводится.
Видео
и звук Atrac3 поддерживается, но только на Windows 32 bit системе.
Atrac3 + звук не поддерживается, как в настоящее время нет кодеков для
этого формата. Тем не менее, ATRAC3 + могут быть расшифрованы
автоматически на Windows 32bit при установке SonicStage.
Инструкция
Jpcsp
- довольно молодой эмулятор Playstation Portable, и, как мне кажется,
будет еще множество изменений его интерфейса, но все же решил написать
инструкцию по текущей версии. Ведь пользователи не будут ждать пока он
полностью сформируется, а эмулировать уже сейчас охота. Многие функции
недокументированны, поэтому инструкция будет не совсем полной, но даст
понять, что к чему в этом эмуляторе.
Для запуска эмулятора вам первым долгом нужно загрузить и установить Java платформу, что вы можете сделать на сайте Java.
После установки и обновления (если потребует) нам еще понадобиться
скачать и установить необходимые Java кодеки (их нет в обычных паках
видео кодеков, так что качать обязательно), которые находятся в папке Codec. После данных приготовлений, идем в нашу папку с эмулятором и запускаем его через файл start-windows-x86.bat.
Если вы все правильно сделали, то увидите консольное окошко, окно
Logger и, собственно, само окно эмулятора, такое, как на выше на
скриншоте.
Первым делом нам нужно наш эмулятор настроить. Идем в меню Options и выбираем пункт Configurations. В первой закладке General мы видим множество неизвестных параметров, которые сейчас попробуем рассмотреть по порядку.
Unpack PBP when loading
- При включении данной галочки, распаковывает PBP файл игры при ее
запуске для дальнейшего изменения и сохранения в образ. Нам эта функция
не нужна на данный момент, смело отключаем.
Save window positions on exit - сохранение позиции окна эмуляции после выхода из эмулятора и дальнейшего его запуска.
Use
compiler (dynarec) - При включении dynarec рекомпилятора скорость
обработки данных очень сильно увеличивается, что в свою очередь влияет и
на скорость эмуляции. Рекомендуется включить..
Enable file IO logging - Включает запись IO логов в отдельный файл. Рекомендуется отключить.
И в самом конце этой закладки есть настройки по типу вызова образов игр эмулятором. При выборе Use UMD Browser, вам придется каждый раз искать образ с игрой вручную в обычном диалоговом окне. Use Classic Open Dialog for UMD
будет запускать специальный проводник по вашим играм, как на скрине
ниже. Образы игр бестгеймер нет наш браузер просто так не находит, так что нам нужно
указать ему папку с вашими PSP образами на компьютере. Для этого
выберите правильный путь в образам в опции UMD path folder.
С вкладкой General разобрались, теперь переходим к Video.
Здесь у нас много чего неизвестного есть...
Disable VBO (automatically disabled if not supported)
- Полностью отключает буфер обработки вершинных шейдеров. Эмуляция без
VBO заметно медленнее, так что не рекомендуется включать эту функцию. К
тому же он автоматически отключается, если игра его не поддерживает.
Only GE graphics (not recommended for homebrew)
- При включении обрабатывается только графическая составляющая игр, что
значительно увеличивает скорость эмуляции, благодаря отключению
множества ненужных вещей. Рекомендуется включать почти во всех играх, но
возможны такие глюки как мерцание экрана и потеря плавности анимации
(пример игры, в которой не стоит включать данную функцию - Hatsune Miku:
Project Diva).
Use vertex cache
- При включении используется кэш для вершинных шейдеров. Помогает
пройти места, где зависает игра с включенными шейдерами в настройках.
Рекомендуется включить, но если в проблемном месте эмулятор все равно
вылетает, то стоит выключить функцию вместе с Use shaders в вкладке
General.
Теперь переходим к разделу Audio:
Disable audio threads - Отключает звуковые темы, в некоторых случаях стоит включать, если игра виснет из-за звука.
Disable audio channels - Отключает аудио каналы, не рекомендуется включать.
Disable audio blocking - Отключение части аудио блоков, также обычно не влияет на игры, поэтому отключать не стоит.
Теперь переходим к разделу Memory:
Ignore invalid memory acces (not recommended)
- Игнорирование неправильных запросов к памяти. Стоит пробовать
включать только в играх постоянно переходящих в режим паузы эмуляции
из-за сбоя. Если данный хак не поможет, то отключайте и пробуйте другой.
Ignore unmapped imports (not recommended)
- При включении игнорируются все ошибки импорта. Помогает в некоторых
играх пройти проблемные места без зависания эмуляции, но по умолчанию
стоит держать функцию выключенной.
Теперь переходим к разделу Media:
Use Media Engine (experimental) - Рекомендуется включить для обработки видео составляющей вашей игры. В очень редких случаях приводит к остановке эмуляции.
Пока что всё что известно в этом разделе.
Теперь переходим к разделу Display:
Anti-aliasing - сглаживание
Resolution - разрешение экрана
Ну и соответственно запускать эмулятор в полноэкранном режиме.
Вкладка
в настройках - Controls. Здесь мы настраиваем управление как нам
удобно. Просто жмем на нужную кнопку и выбираем клавишу на вашей
клавиатуре. От каждой кнопки идет стрелка, показывающая где она
находится на реальной консоли, так что не заблудитесь. После окончания
настроек жмем "OK" для закрытия окна настроек.
Теперь нам осталось одно - запустить игру. В меню File, выбираем пункт Load UMD. Если вы выбирали в настройках Use Classic Open Dialog for UMD, тогда перед вами откроется браузер с списком всех игр находящихся в выбранной папке. Выделяем нужную, жмем Load и кнопку Run.
Если все правильно настроено и игра эмулируется, то вы увидите как в
окне эмулятора пойдет счетчик fps. Игра может сбрасываться на паузу
(будет выделено кнопка Pause). В этом случае пробуйте снова нажать Run.
Если проблема возникает множество раз, тогда пробуйте включать один из
хаков в настройках, который позволяет пропускать ошибки (закладка
Video).
Изменения c версии r2668 - r2695
--------------------------------------------------------------------------------------
r2668
Small fix in software renderer when depth buffer and frame buffer are at the
same address (zbp==fbp).
r2669
Improved writing of savedata PARAM.SFO: set the correct file length.
r2670
More progress on virtual file system. The PGD file decryption is already using
the virtual file system, otherwise still deactivated.
r2671
More progress on virtual file system. The PGD file decryption is already using
the virtual file system, otherwise still deactivated.
r2672
Reintroduced correct UMD callback argument (was removed by r1766): this might
help old games (PSP Version 2.00 or lower) that are stuck on a black screen at
the startup.
---------------------------------------------------------------------------------------
r2673
Fixed unmapped import introduced by r2672
---------------------------------------------------------------------------------------
r2674
Trying to avoid shader compilation error "Different sampler types for same
sample texture unit in fragment shader" on ATI/AMD.
Added support for caching of spline & bezier vertices: performance improvement
for spline and bezier curves when the vertex cache is enabled.
Optimized rendering of spline and bezier curves by combining the vertex display
into a single OpenGL call.
r2675
Added support for dither matrix in 3DStudio for testing purpose.
r2676
Implemented dithering support in the software renderer.
---------------------------------------------------------------------------------------
r2677
Fixed dithering in software renderer to match PSP.
Added workaround to try to avoid blue screen crash of ATI/AMD driver introduced
by spline caching: do not combine row primitives into a single drawArrays call.
This might slightly impact performance for the spline rendering, but this is
just a test to check if the blue screen crash is coming from this feature.
r2678
Performance improvement for applications generating code dynamically: if the
generated code is simple enough (e.g. containing no branches), improve the
performance while interpretating the code if it is executed several times
between two new generations. I.e. do the opcode decoding only once.
r2679
Code clean-up: removed code no longer used.
r2680
New Java native "memcpy" from profiler information.
r2681
Implemented savedata mode=AUTODELETE.
Fixed file name of savedata mode=MAKEDATA and mode=WRITE when no savename is
provided.
r2682
Trying to support Win7 systems where no "REG" command is available. Only
implemented in the 32-bit windows start script as a test.
---------------------------------------------------------------------------------------
r2683
Fixed error "Tried to register a second handler for NID 0x358CA1BB called sceKernelSetCompiledSdkVersion606" introduced by r2672
---------------------------------------------------------------------------------------
r2684
New try to avoid error "Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader" with AMD/ATI shader validation.
---------------------------------------------------------------------------------------
r2685
Small improvement in sceKernelSysClock2USec: allow NULL parameters.
Enabled sceMpeg functions from modules600.
New draft functions for sceMp4.
r2686
Fixed processing of color mask in software renderer.
---------------------------------------------------------------------------------------
r2687
Fixed implementation of stencil test in software renderer and shader: the logic
to compare against the reference stencil value is reverse.
Tested on a real PSP using 3DStudio.
---------------------------------------------------------------------------------------
r2688
Improved sceKernelWaitSema compatibility: check validity of "signal" parameter against sema maxCount to match PSP bahaviour.
r2689
Improved compatibility of sceIoOpen when trying to open an empty file name: should return ERROR_ERRNO_FILE_NOT_FOUND.
r2690
Improved
compatibility of sceUtilitySavedata: leave the Savedata in the VISIBLE
state at least for 500ms. Avoid that the AUTOLOAD and AUTOSAVE perform
completion too quickly.
Avoid buffer overrun when reading/writing the Savedata file.
r2691
Fixed java pitfall in CryptoEngine.
r2692
sceMpegRingbufferQueryPackNum is already available in version 2.50
r2693
Added sceUsbAccGetInfo
---------------------------------------------------------------------------------------
r2694
Enable Virtual File System just for beta testing. It will be disabled again in
the next revision.
r2695
Disabled Virtual File System. Was just enabled for beta-testing.
---------------------------------------------------------------------------------------
r2668
Small fix in software renderer when depth buffer and frame buffer are at the
same address (zbp==fbp).
r2669
Improved writing of savedata PARAM.SFO: set the correct file length.
r2670
More progress on virtual file system. The PGD file decryption is already using
the virtual file system, otherwise still deactivated.
r2671
More progress on virtual file system. The PGD file decryption is already using
the virtual file system, otherwise still deactivated.
r2672
Reintroduced correct UMD callback argument (was removed by r1766): this might
help old games (PSP Version 2.00 or lower) that are stuck on a black screen at
the startup.
---------------------------------------------------------------------------------------
r2673
Fixed unmapped import introduced by r2672
---------------------------------------------------------------------------------------
r2674
Trying to avoid shader compilation error "Different sampler types for same
sample texture unit in fragment shader" on ATI/AMD.
Added support for caching of spline & bezier vertices: performance improvement
for spline and bezier curves when the vertex cache is enabled.
Optimized rendering of spline and bezier curves by combining the vertex display
into a single OpenGL call.
r2675
Added support for dither matrix in 3DStudio for testing purpose.
r2676
Implemented dithering support in the software renderer.
---------------------------------------------------------------------------------------
r2677
Fixed dithering in software renderer to match PSP.
Added workaround to try to avoid blue screen crash of ATI/AMD driver introduced
by spline caching: do not combine row primitives into a single drawArrays call.
This might slightly impact performance for the spline rendering, but this is
just a test to check if the blue screen crash is coming from this feature.
r2678
Performance improvement for applications generating code dynamically: if the
generated code is simple enough (e.g. containing no branches), improve the
performance while interpretating the code if it is executed several times
between two new generations. I.e. do the opcode decoding only once.
r2679
Code clean-up: removed code no longer used.
r2680
New Java native "memcpy" from profiler information.
r2681
Implemented savedata mode=AUTODELETE.
Fixed file name of savedata mode=MAKEDATA and mode=WRITE when no savename is
provided.
r2682
Trying to support Win7 systems where no "REG" command is available. Only
implemented in the 32-bit windows start script as a test.
---------------------------------------------------------------------------------------
r2683
Fixed error "Tried to register a second handler for NID 0x358CA1BB called sceKernelSetCompiledSdkVersion606" introduced by r2672
---------------------------------------------------------------------------------------
r2684
New try to avoid error "Different sampler types for same sample texture unit in fragment shader" with AMD/ATI shader validation.
---------------------------------------------------------------------------------------
r2685
Small improvement in sceKernelSysClock2USec: allow NULL parameters.
Enabled sceMpeg functions from modules600.
New draft functions for sceMp4.
r2686
Fixed processing of color mask in software renderer.
---------------------------------------------------------------------------------------
r2687
Fixed implementation of stencil test in software renderer and shader: the logic
to compare against the reference stencil value is reverse.
Tested on a real PSP using 3DStudio.
---------------------------------------------------------------------------------------
r2688
Improved sceKernelWaitSema compatibility: check validity of "signal" parameter against sema maxCount to match PSP bahaviour.
r2689
Improved compatibility of sceIoOpen when trying to open an empty file name: should return ERROR_ERRNO_FILE_NOT_FOUND.
r2690
Improved
compatibility of sceUtilitySavedata: leave the Savedata in the VISIBLE
state at least for 500ms. Avoid that the AUTOLOAD and AUTOSAVE perform
completion too quickly.
Avoid buffer overrun when reading/writing the Savedata file.
r2691
Fixed java pitfall in CryptoEngine.
r2692
sceMpegRingbufferQueryPackNum is already available in version 2.50
r2693
Added sceUsbAccGetInfo
---------------------------------------------------------------------------------------
r2694
Enable Virtual File System just for beta testing. It will be disabled again in
the next revision.
r2695
Disabled Virtual File System. Was just enabled for beta-testing.
---------------------------------------------------------------------------------------
Комментарии (1)