Лучшие инди-игры 2016 года
- Размер: -
- Категория: Игровые новости индустрии / download
- Загрузок: 1 714
- Комментарии: 0
- Дата обновления:19.01.2017
обзор Лучшие инди-игры 2016
Лучшие инди-игры 2016 года
Abzu
В свое время Journey для Playstation 3 произвела мини-революцию, показав, что в играх не всегда могут главенствовать механики. Чувство таинственного одиночества в мистическом сеттинге не пугало, а вгоняло в медитативный транс, который, казалось, мог длиться бесконечно. Мэтт Нава, создатель «Путешествия» — один из самых любопытных и неординарных геймдизайнеров, что доказывают и другие его проекты. Например, еще одна адвенчура, диаметрально противоположная по настроению — Abzu.
Название этой игры происходит от двух древних слов: «аб» — океан, и «зу» — знание. И если в Journey перед нами простиралась бескрайняя пустыня, то в Abzu, как можно догадаться, действие перенеслось в полные жизни соленые воды. Разнообразие флоры и фауны здесь поспорит с любым океанариумом, а проработка деталей и потрясающая анимация жителей моря заставит окунуться в удивительный подводный мир с головой. Сам Нава, кстати, профессиональный дайвер, и в свое очередное творение он попытался максимально точно перенести самые яркие ощущения от путешествий в недра подводных пещер. Изучать коралловые рифы в обнимку с огромным скатом или мчаться вниз по течению, разгоняя стаи маленьких блестящих рыбешек — это были, пожалуй, самые яркие игровые впечатления в прошлом году.
Жители подводного мира Abzu не просто симпатично и стилистически безупречно отрисованы, но и ведут себя совсем как живые. К тому же, гуманоид, которым мы управляем, не обременен аквалангом или еще какими-то аксессуарами, поэтому перемещаться по неповторимым и порой опасным локациям легко и приятно. Головоломки, которые придется решать для продвижения по условному сюжету, также вряд ли озадачат вас надолго, но ненавязчиво напомнят, что это еще и игра, а не просто завораживающий аттракцион. А уж есть ли у этого проекта незримый, глубинный подтекст — пускай каждый решит для себя сам. Возможно, он там далеко не один.
That Dragon, Cancer
Следующий проект в нашей подборке выделяется не только способностью вызывать сильные приступы рефлексии, но и тем, что вдохновлен был трагическими событиями. That Dragon, Cancer позволяет изнутри взглянуть на несчастную историю одной семьи и затрагивает, пожалуй, самую «больную» тему для каждого человека — здоровье родных и близких. Показывает, что личная трагедия одной маленькой социальной группы имеет не меньшее значение, чем ненастья глобальные, просто люди не способны этого понять, пока беда не затронет их самих. И это очередной пример важности видеоигр в современном обществе: они позволяют не только отвлечься от событий на грешной Земле, но и побывать в чужой шкуре, вокруг которой не обязательно все должно взрываться как в голливудском боевике, но и могут разворачиваться самые откровенные и тяжелые сцены.
Идейными вдохновителями That Dragon, Cancer выступила семейная пара — Райан и Эми Грин. Как следует из названия, в их интерактивной истории с видом от первого лица главным злодеем выступает смертельная болезнь, от упоминания которой каждого передергивает — рак. Их сын Джоэл был диагностирован в 12 месяцев, но смог прожить еще целых четыре года, отважно сражаясь с неизлечимым недугом. Мы знаем заранее, что финальная битва с «драконом» будет проиграна, но от этого в отдельных моментах игра берет за душу лишь сильнее.
That Dragon, Cancer — полностью автобиографический проект, хоть и, безусловно, художественно поставленный. В нем есть моменты, где реальные события рассказываются практически дословно, но есть и метафоры, над которыми задумываешься еще сильнее. Несмотря на продолжительность в пару часов, эта инди-новелла бьет в самое сердце, заставляет думать о вечном и сопереживать главным героям не хуже какого-нибудь «Ла-ла Лэнда». Только делает это не ради миллионных кассовых сборов и споров, на какое животное больше похожа Эмма Стоун. Да и вообще здесь процесс гейм-дизайна был не менее важен, чем конечный результат — создавая That Dragon, Cancer родители, понесшие невосполнимую утрату, могли сублимировать и проще выходить из пост-травматического шока. Это замечательный пример одного из множества плюсов разработки видеоигр на уровне хобби. Именно в моменты, когда плоды рефлексии и сублимации воплощаются в какой-то физической форме, ремесло становится искусством. На пороге этого стоят и видеоигры.
Superhot
В отличие от предыдущих игр нашей подборки, Superhot — чисто про механики. Точнее, про механику единственную, но настолько свежую и простую, что ее вклад в развитие независимой части индустрии переоценить трудно. «Время движется, только когда движешься ты» — вот главное и, по сути, единственное правило этого шутера от первого лица. Хотя, благодаря вот этой «пошаговой» системе, подобного экспириенса вы даже в тактических шутерах не испытаете.
Минималистичный визуальный стиль также намекает: «горячо» будет без излишних прикрас. Уровни, связанные между собой лишь тем фактом, что каждый следующий сложнее и комплекснее предыдущего, представляют из себя своеобразный набор головоломок. Есть главный герой, враги и несколько видов оружия — как холодного, так и огнестрельного. Враги атакуют, мы уворачиваемся, контратакуем и, что крайне важно, учимся продумывать свои действия на несколько шагов вперед, время от времени погибая от шального снаряда в спину. Добраться из точки «А» в точку «Б» порой бывает куда сложнее, чем кажется, и приходится сперва изучить всю локацию и n-ное количество раз сознательно напороться на вражеский штык.
Особенно ярко Superhot раскрывается в VR — уворачиваться от пуль, демонстрируя чудеса пластики, недоступные даже Нео, куда веселее самостоятельно, чем нажимая на «Ctrl». А «пошаговость» позволяет спокойно оценивать обстановку и не так яростно размахивать контроллерами как обычно, расшибая лбы окружающим. Более того, на скудном VR-рынке Superhot сейчас выглядит как «маст хэв».
Inside
Dark Souls в свое время возродила и возвела в культ геймдизайн, предполагающий многочисленное перепрохождение одних и тех же локаций и «перепобеждение» одних и тех же NPC. Хотя, во времена раннего консольного гейминга, где еще не существовало понятия свободного сохранения прогресса, такой геймдизайн был практически единственным, а не начинать каждый день заново можно было лишь благодаря специальным кодам, генерировавшимся, как правило, после прохождения целого уровня.
Так вот, новый квест-платформер от создателей Limbo под названием Inside напоминает о тех старых-добрых временах и построен как одна большая история, разбитая чек-поинтами. С каждой контрольной точкой игра подбрасывает новые испытания, интересные механики и нетривиальные задачи, а аскетичное визуальное исполнение, великолепная анимация, атмосферный саунд-дизайн и всеобщее ощущение «саспенса» выводят ее по качеству на уровень лучших ААА-проектов года.
Я не зря начал, вспомнив о серии Souls: по своей мрачности и безжалостному отношению к игроку Inside порой даже затмевает японский слэшер. Здесь главный герой не «андед» и не головорез, он — загадочный маленький мальчик, стремящийся вырваться из-под странной оккупации, поэтому каждый раз, когда его бездыханное тело несколько секунд «висит» перед нами до загрузки, по коже бегут мурашки. Слишком уж реалистично его тело издает звуки под зубами сторожевых доберманов и «складывается» при падении с высоты, зато выглядит игровой процесс не хуже, чем анимационные фильмы Pixar, например. К тому же, бездыханные тела наших «противников» иногда придется использовать не по назначению, и все это вкупе создает очень острое ощущение настоящего выживания. Причем не в виде популярного в последнее время крафта всего подряд из соплей и палок, а реальная ежесекундная смертельная гонка. Более того, сюжет здесь не объясняется никак от слова совсем, но при этом есть несколько концовок, которые найдут отклик у любителей фантастики наподобие «Бегущего по лезвию» или «Начала», например.
Я абсолютно уверен, что многие назовут Inside инди-игрой прошлого года. И я бы поступил точно так же, если бы не...
Firewatch
Изначально, по трейлерам и анонсам эта адвенчура выглядела заурядной бродилкой с «мультяшной» графикой от никому не известной студии Campo Santo. На выходе же лично я был приятно шокирован — как подачей сюжета, так и его духовным наполнением. «Пожнадзор», как перевели его в одной небезызвестной отечественной студии, с самого начала берет интересной историей того самого «маленького человека», с проблемами которого я впервые столкнулся благодаря школьной программе в произведении Николая Васильевича Гоголя «Шинель».
Первый час игры, где нас знакомят с бэкграундом протагониста в неожиданно непохожем на остальную игру ключе, потряс меня настолько, что заставил даже несколько отложить прохождение. Такой неожиданной и эмоционально мощной предыстории я не встречал давно. После настолько тщательного и по сути ошеломляющего ввода-погружения в сеттинг, невольно начинаешь отыгрывать предписанную роль, неразрывно ассоциируя себя с главным героем и чередой его приключений в роли егеря-дауншифтера.
Дальнейшее степенное развитие сюжета только помогает полностью проникнуться атмосферой Йеллоустоунского Национального Парка и забыть обо всем на свете. Дьявол, как известно, кроется в деталях, и Firewatch — не исключение. Довольно ординарный быт лесного смотрителя, оказывается, может быть крайне увлекательным, когда выходишь один на один с природой, а из средств коммуникации с «внешним» миром остается лишь барахлящая рация. На другом конце «провода» — начальница и коллега одновременно, со своей загадочной историей и рутинными поручениями, выполняя которые мы и познаем лор Firewatch.
Комментарии (0)