Deus Ex: Mankind Divided — размеры уровней, технологии движка и многое другое
- Размер: 0
- Категория: news / Игровые новости индустрии
- Загрузок: 1 396
- Комментарии: 0
- Дата обновления:21.03.2016
обзор Deus Ex: Mankind Divided
Во время конференции GDC 2016 в Сан-Франциско на прошлой неделе, графический программист Николас Трудел из Eidos Montreal, провел выступление на тему использования технологии Umbra для Deus Ex: Mankind Divided.
Далее можете узнать некоторые интересные особенности, которые раздобыли DualShockers во время посещения конференции.
У Eidos есть собственная лаборатория, которая занимается исследованиями и разработкой технологии для ряда игр Square Enix.
Движок Dawn Engine является очень сильно модифицированной версией движка Glacier 2 от IO Interactive.
Дополнительный софт, который используется в Deus Ex: Mankind Divided:
- Umbra
- Physics
- APEX
- Bink
- Scaleform
- FMOD
- Nav Power
Deus Ex: MD использует плиточное освещение с отложенным рендерингом для разных поверхностей и света через прозрачные поверхности.
Команда создала решение для сглаживание использующее временной алгоритм. Оно исправляет мерцания и сглаживает небольшие детали на объектах.
Временное решение также использовалось и для поверхностного затенения. AO рассчитывается на половину разрешения и после масштабируется на нескольких кадрах.
Для отражающих поверхностей использовались отражения области экрана с локализованными кубическими картами
Глобальное освещение для не прямого света использует сферическую spherical harmonix "запеченную" оффлайн. Поверхности используют попиксельное освещение, зонды размещены с разной плотностью на разных уровнях.
Волосы созданы при помощи новой версии TressFX.
Локации в DX:MD большие, но не огромные. Самый большой уровень имеет размер около километра и состоит из 300 миллионов полигонов.
Очень много динамических объектов, между 10 тысячами и 80 тысячами в каждый момент времени. Не все они рендерятся одновременно.
Комментарии (0)