Quantum Break - история разработки и свежие детали новой игры Remedy
- Размер: -
- Категория: Игровые новости индустрии / download
- Загрузок: 2 365
- Комментарии: 0
- Дата обновления:13.11.2015
обзор Quantum Break - история
Remedy, как и все финны, любят жить не спеша, что весьма неплохо соответствует концепции их нового проекта, где действие разворачивается в застывшем мире. Яркая особенность Quantum Break - это экспериментальный метод повествования, раскрывающийся как через геймплей, так и через кинематографические эпизоды с живыми актерами. Такой эксперимент является одним из самых сложных проектов в истории видеоигр. Это рискованный ход для студии, однако, не будем забывать, что вся история студии представляла собой серию опасных ставок.
Лекарство от скуки
В середине 90-ых годов наиболее продвинутые компании разработчиков видеоигр располагались в Японии и США, но это не остановило группу из десяти программистов-самоучек из финского города Эспоо, которые считали, что готовы дать бой «большим шишкам». Чуть больше года команда, состоящая из хакеров-старшеклассников и студентов-неудачников, корпела в подвалах домов своих родителей над автомобильной гонкой-стрелялкой Death Rally. Вдохновленная Twisted Metal, эта простенькая аркада давала игрокам стандартный набор вооружения в виде пулеметов, шипов на бампере, мин и отправляла погоняться по апокалиптической пустоши в серии жестоких соревнований.
Однажды, шутки ради, один из программистов связался с другом своего детства Сэмом Лейком, спросив - не хочет ли он помочь написать парочку биографических очерков для персонажей игры. Лейк тогда учился на кафедре английского языка и литературы в университете Хельсинки, и тешил себя надеждой о карьере писателя. Любитель ролевых игр на бумаге, Лейк к тому времени уже написал несколько собственных сюжетов. Так что написание текста к видеоигре не показалось ему чем-то новым.
«Писать для игр на самом деле не было моей целью», - говорит Сэм Лейк, который ныне является креативным директором в Remedy. «Раньше роль писателя в мире видеоигр не была чем-то обычным. Я думал – разве это вообще возможно? Гонорар тогда разделили между членами команды, и мой друг поделился со мной своей частью».
После Death Rally, вышедшей на ПК в 1996 году, эта маленькая команда разработчиков, отныне именующая себя Remedy, начала работать над шутером с видом сверху, события которого разворачивались в футуристическом криминальном мире. Игра, изначально названная Dark Justice, претерпела ряд серьезных изменений и в итоге превратилась в проект, который помог Remedy сделать себе громкое имя.
«Мы перенесли действие проекта в современность и сделали его с видом от третьего лица», - рассказывает Лейк. «Я хотел нечто вроде фильма-нуар с привкусом «Круто сваренных». И я также хотел, чтобы главным героем был частный детектив. Может он коп, может окружной прокурор, и он увязан в деле о новом наркотике. Так, шаг за шагом, Dark Justice стал Max Payne».
Публика и критики полюбили Max Payne и его стильную стрельбу в замедленном времени. Впоследствии появился сиквел, фильм и целый ворох имитаций. Но, оглядываясь назад, одним из самых своеобразных аспектов Max Payne была серия фальшивых тв-сериалов, которые Remedy сняла и разместила по ходу игры. Эти сериалы были пародиями на криминальные драмы и костюмированные «мыльные оперы», но также в них часто затрагивались нравственные вопросы, а иногда события пересекались с сюжетом самой игры. Лейк был чрезвычайно заинтригован возможностями ведения повествования через тв-сериалы помещенные внутри видеоигры, и он вернется к этому концепту еще не раз. Годы спустя эта гремучая смесь из двух разных миров – сериалов и видеоигр - спровоцировала Remedy на один из самых безумных экспериментов в их двадцатилетней истории.
В свете прожекторов
Многие независимые студии мечтают обладать успешным франчайзом, который можно развивать, тем самым создавая преданную фанбазу. Когда Max Payne добился успеха у критиков, а продажи достигли четырех миллионов копий во всем мире, Remedy получила в свои руки такой франчайз. Однако команда не желала быть известна только как «студия Max Payne», поэтому права были проданы Rockstar Games. Remedy задержались, чтобы сделать сиквел Max Payne 2: The Fall of Max Payne, но после этого компания сосредоточилась на Alan Wake, разработка которого превратилась в целое приключение и продолжалась семь лет.
Психологический триллер от Remedy был еще одной возможностью поэкспериментировать с телевизионным форматом. В игре не только присутствовали новые пародии на тв-сериалы, но и сам сюжет был разбит на серии.
Пока команда завершала концепты Alan Wake, Лейк уже размышлял об идеях для будущих проектов. Он помнит, как рьяно исписывал целый параграф, рассказывающий о путешествиях во времени, основанных на реальной физике и квантовой механике. Он нарек этот замысел Quantum и отложил в шкаф до лучших времен.
Уж под конец разработки Alan Wake, команда, трудившаяся над прототипом для Alan Wake 2, показала свои наработки Microsoft, но издатель не заинтересовался. В это время Microsoft готовила запуск Xbox One и надеялась, телевидение будет одним из ключевых компонентов новой консоли. Студия Remedy, с ее годами опыта работы над созданием игр, которые пародировали и имитировали телевизионные сериалы, казалась подходящим партнером.
Microsoft побудили финскую компанию представить новый IP, который бы расширил концепцию взаимодействия игр и телевидения. Лейк сдул пыль со своих старых записей, и студия сделала набросок игры о паре ученых, которые выжили после неудачного научного опыта и впоследствии стали способны манипулировать временем. Microsoft понравилась идея, и компания захотела, чтобы Remedy представила новую игру одновременно с показом Xbox One, что не дало финнам достаточно времени. «Есть тенденция говорить: «О, это еще не готово, я не могу пока ничего показать»», - рассказывает Лейк. «Но, тем не менее, есть немало веских причин для показа. Чем раньше ты представишь проект публике – тем раньше получишь отзывы и сможешь понять, что работает хорошо, а что плохо. У тебя есть уйма времени, чтобы грамотно отреагировать. Также и с точки зрения рекламы очень важно дать людям понять, что мы работаем, и рассказать им, почему мы считаем, что эта игра заслуживает внимания».
Когда Remedy впервые показала Quantum Break во время представления Xbox One в мае 2013 года, студия еще даже не подобрала актеров на ведущие роли, не говоря уже о начале каких-либо съемок для сериала. Была показана небольшая геймплейная сцена с актером Шоном Дьюрри. Remedy понимала, что скорее всего в итоге главная роль достанется другому человеку (однако Дьюрри будет играть одного из NPC), но предложение Microsoft показать Quantum Break было слишком заманчивым, чтобы отказаться.
Лейк рассказывает: «Это был длительный проект, и с течением времени многие вещи преобразовались». «Я чувствую, что сердце и душа Quantum Break была заложена в самом начале, но многие элементы менялись по ходу дела. Оглядываясь назад, Microsoft хотела сфокусироваться на ТВ аспекте. Они даже сделали нечто вроде мини-пилота длительностью десять минут в качестве доказательства. Материалы, представленные на презентации Xbox One, были оттуда, но во многом они не имеют никакого отношения к тому сериалу, над которым мы работаем сейчас. Та история была совсем другой».
Quantum Break был изначально запланирован на 2014 год, но выпуск новой консоли Microsoft прошел не так гладко, как ожидалось. В течение года Microsoft отодвинула назад далеко идущие планы по созданию собственного телевизионного контента, и новая игра от Remedy стала похожа на какой-то причудливый сторонний проект. Quantum Break не вышел в срок, потому что студия еще до конца не понимала, как грамотно увязать вместе тв-сериал и игру. Работа начала серьезного затягиваться.
Нет лучше бизнеса, чем шоу-бизнес
В самом начале 2001 года, Remedy привлекли внимание Collision Entertainment, которые впоследствии получили права на экранизацию Max Payne. Фильм метался от одной производственной компании к другой и несколько раз терпел неудачу при запуске, до тех пор, пока Марк Уолберг не получил главную роль. Max Payne оказался на экране кинотеатров в 2008 году и получил весьма низкие оценки. Remedy остались разочарованы таким положением вещей, однако даже отрицательный опыт был полезен для компании. В Remedy напрасно понадеялись на Голливуд, который отнесся к проекту без особого энтузиазма. В случае если Remedy снова будет адаптировать игры для кино или другой области развлечений, студии необходимо иметь больше контроля над процессом.
Remedy держала в уме печальный опыт с Max Payne, когда начинала работу с Microsoft над сериалом для Quantum Break. Для начала, обсуждению подвергся вопрос – возможно ли в принципе, чтобы сериал и игра рассказывали одну историю? Будет ли публика смотреть сериал перед игрой? Сколько эпизодов сериала нужно снять? Нужно ли продавать сериал и игру совместно или раздельно?
Студия убедила все заинтересованные стороны в том, что два проекта должны идти вместе. Они не только должны продаваться на одном диске, но они должны быть сплетены между собой так, чтобы история представала целостной. Игроки будут проходить игру несколько часов, после чего смотреть один эпизод сериала, а затем возвращаться к геймплею. Чтобы сохранить атмосферу сериала, эпизоды будут длиться по 22 минуты каждый, что эквивалентно 30-ти минутной серии без рекламных пауз. Более того, игра и сериал будут дополнять друг друга. Если фильм будет подготавливать почву для последующих игровых секций, то решения принятые по ходу игры будут оказывать влияние на события, происходящие в сериале. Лейк говорит: «Я всегда настаивал на их сближении. На мой взгляд, это выглядит свежо и амбициозно, хотя и сложно в плане реализации».
Уникальная повествовательная структура заставила многих поломать себе голову. В конце 90-ых несколько игр, таких как Night Trap и Phantasmagoria, попытались внедрить съемки с живыми актерами в геймплей, но никто никогда не пробовал совместить сериал и игру в таком масштабном проекте. Microsoft заключила контракт с производственной компанией Lifeboat, чтобы та занималась подготовкой сериала. Это сравнительно молодая компания, работавшая над несколькими не слишком известными сериалами вроде The Booth at the End и Chosen, но она смогла привнести необходимую толику профессионализма в производственный процесс. Тем временем, команда писателей из Remedy работала с группой нанятых сценаристов, специализирующихся на сериалах, в результате чего появилась большая сюжетная основа, покрывающая все аспекты истории Quantum Break.
«Когда мы обсуждаем сюжет, комната превращается в пещеру дикарей - все стены увешаны заметками, а доски исписаны всевозможными каракулями», - рассказывает Лейк. «Конечно, было немало сложностей при координировании столь объемного сюжета – даже когда ты пишешь один, ты, в конце концов, начинаешь бороться сам с собой из-за каких-то вещей. Но да, мы прошли через серьезную работу, было много исправлений и испытаний. Но это также делает процесс интересным, и игра смотрится действительно свежо».
Трещина во времени
Работая с двумя командами сценаристов, оригинальная сюжетная запись Сэма Лейка расширилась до монументальных размеров. Игра фокусируется на герое из провинции Джеке Джойсе (в роли него Шон Эшмор), который возвращается в университетский городок Риверпорт после шести лет на ферме, где он сеял овсюг. Лучший друг Джека – Пол Серин (Эйдан Гиллен), вовлечен в многообещающий физический проект, но ему угрожают сокращением финансирования. Пол надеется, что тестовый прогон его экспериментальной машины времени даст ему необходимую информацию, чтобы усмирить инвесторов.
Джек далек от науки, но, тем не менее, связан с проектом, благодаря своему брату доктору Уильяму Джойсу (Доминик Монаган), эксцентричному ученому, чьи теоретические работы по квантовой физике послужили основной для экспериментов Пола. Уилл пытается остановить Джека и Пола, предупреждая, что машина может создать временной разлом, который может вовсе остановить время.
К несчастью, Джек и Пол уже начали свой эксперимент, и, как ожидалось, он приводит к катастрофе. Из-за возникшего хаоса Пол вынужден сбежать в будущее, но когда он возвращается, он уже почти на два десятка лет старше и его сознание изменилось. Пол больше не тот человек, которого знал Джек. Он прошел через вещи, о которых Джек еще даже не подозревает. Что еще более странно – Пол стал директором крупной, тяжеловооруженной корпорации известной как «Монарх». Когда Уилл отказывается помочь Полу расчистить учиненный им беспредел, Пол хладнокровно убивает своего бывшего друга.
В ходе второго эпизода, Пол говорит Джеку, что его воспоминания кажутся растянутыми. Он прошел через многое за эти 17 лет, в течение которых он метался взад и вперед во времени. Годами он пытался исправить былые просчеты, но каждый его усилия ни к чему не приводили. Пол вспоминает историю о том, как они с Джеком видели человека, разбившегося насмерть, когда им было всего одиннадцать. Пол отправлялся в прошлое, чтобы предотвратить его гибель, но каждый все заканчивалось одинаково. Отныне Пол верит, что время — это замкнутая петля – некоторые вещи предрешены судьбой, и их нельзя изменить.
Подобные сцены сериала проливают свет на события сюжета, но геймплей в Quantum Break также может влиять на историю. Проще говоря, сама игра фокусируется, прежде всего, на хорошем герое Джеке, а сериал – на антагонисте Поле. Хотя, конечно, хорошие истории редко бывают строго поделены на части. Большую часть игры мы следим за подвигами Джека, который пытается противостоять Полу, а также предотвратить остановку времени. Однако, в определенные моменты, мы сможем управлять Полом, обладающим способностью видеть будущее. Это позволяет ему совершать поступки, которые будут сказываться на сюжете.
Remedy называет эти серьезные выборы «моментами перепутья», и игроки будут наталкиваться на них перед каждым следующим эпизодом сериала. Всего будет четыре эпизода с актерами, но Remedy также сняла несколько альтернативных сцен, и каждая серия может закончиться так или иначе в зависимости от действий игрока по ходу игры.
Например, если Пол убьет свидетеля злодеяний «Монарха», то в будущем в игре появятся группы протестующих против сомнительных дел корпорации. С другой стороны, если Пол добьется от свидетеля молчания с помощью шантажа, то никаких протестующих не будет, но у Джека появится возможность встретиться с этим свидетелем.
Общий ход истории в Quantum Break – един, и не стоит ожидать нескольких концовок. Но всевозможные решения добавляют повествованию неожиданных красок, и в сумме они приведут к интересным результатам. Remedy говорит, что существует около 40 вариантов четвертого и финального эпизодов.
Перерыв во время действия
Микаэль Касуринен всегда планировал начать карьеру в большом бизнесе, но его хобби встало на пути. В 90-ых годах, когда выпадало свободное время, Касуринен любил делать моды для Doom и Max Payne. Он был настолько хорош, что в Remedy заметили это и предложили работу в качестве дизайнера в Max Payne 2. Для Касуринена это был билет в один конец.
Однако после девяти лет работы над Max Payne и Alan Wake, Касуринен почувствовал, что настало время двигаться дальше. Он устроился на работу в Avalanche Studios, помогая с предварительной разработкой игры по вселенной Mad Max. После этого, он работал в DICE над одиночным режимом Battlefield 4. Касуринену нравилось работать над играми с масштабными сценами действия, но после выхода Battlefield 4, он начал тосковать по созданию вдумчивых, личных историй, которыми он занимался в Remedy.
«Когда я покинул Remedy, я почувствовал себя, будто покидаю родной дом», - говорит Касуринен. «И я был очень взволнован, когда после выхода Battlefield 4 со мной связался Сэм. Он спросил о возможной встрече, и я сразу вылетел в Хельсинки. Он показал мне раннюю версию Quantum Break. В момент нашей следующей встречи я уже снова работал в Remedy».
Сцена, которую Лейк показывал Касуринену, была позже представлена на Gamescom 2014. Демонстрация успешно показала сюжетную часть, однако в плане геймплея оставалось еще много незавершенного, и Касуринен был тем, кто мог помочь.
«Я думаю, что в Alan Wake мы были сосредоточены на истории. Я также считаю, что у нас был довольно крепкий геймплей, но, в конце концов, он не предлагал достаточной вариативности», - рассказывает Касуринен, который ныне является режиссером Quantum Break. «Наша цель сейчас – создать игру, в которой бы ощущался прогресс и разнообразие, помимо хорошо поданного сюжета».
Remedy хочет, чтобы геймплейные действия плавно вытекали из сюжетных предпосылок. В результате неудачного эксперимента, который дал Полу силу манипулировать временем, Джек также получил сверхспособности. Джек не путешествовал во времени в течение 17 лет, так что он должен постепенно осваивать новоприобретенные навыки.
Джек может останавливать время, создавая небольшую сферу, внутри которой все замирает. Это не только помогает справляться с группами противников, но и позволяет выпускать в одного врага серию пуль, которые вначале застывают в воздухе, а после распада «Временного пузыря», резко летят одновременно, создавая мини-взрыв. Сила под названием «Временной щит» создает вокруг Джека защитное поле, которая замедляет и отражает пули. Благодаря силе «Временной прорыв», Джек может за долю секунды подскочить к врагу и обезвредить его молниеносной серией ударов. Схожим образом работает и техника «Уклонения», когда Джеку необходимо быстро убежать из опасной зоны. Новая способность, названная «Временное Зрение», дает возможность подсвечивать врагов и важные объекты. Каждая из этих сил имеет свой таймер подзарядки, и может быть улучшена с помощью собираемых единиц хронона.
«Различные способности по контролю времени были для нас прерогативой в разработке», - говорит Касуринен. «Одна из наших ключевых задач заключалась в том, чтобы игра не оказалась стандартным шутером с укрытиями, чтобы игроки не сидели постоянно за ящиками, изредка постреливая во врагов. Это не наш метод. Мы хотим, чтобы игрок ощутил в себе сверх-силу, и, хотя мы пытаемся объяснить происходящее с помощью псевдонауки, в итоге все это делается только ради захватывающего геймплея».
Игрокам предстоит освоить все способности Джека, потому что в Quantum Break время может быть обращено и против него. По ходу своего приключения, Джек не раз сталкивается с временными заминками – это моменты, когда время останавливается полностью. Правда, это не мешает главному герою продолжать свой путь вперед и исследовать недвижимое пространство.
Команда изначально предполагала, что эти заминки будут прекрасной возможностью для продвижения сюжета вперед, и действительно – на первый взгляд они выглядели отлично. Однако подобная механика оказалась довольно скучной, и Remedy пришлось переосмыслить концепцию. Они рассуждали о том, что возможно время не должно просто останавливаться, а скорее прерываться, ломаться. Чем дальше продвигается Джек, тем все менее стабильным становится время, нарушая порядок вещей, сталкивая между собой объекты. Во время заминок, время также может пойти вспять, создавая серию коллизий, которые повторяются снова и снова. На поздних стадиях игры временные заминки станут смертельно опасными препятствиями, которые Джеку придется преодолевать, используя все свои способности.
Падающие тяжелые предметы - не единственное, что встанет у Джека на пути. Боевые отряды «Монарха» имеют в своем арсенале экспериментальное оборудование, также позволяющее им управлять временем. Чем глубже Джек будет забираться в осиный улей корпорации, тем агрессивнее будут становиться враги, которые начнут использовать умения Джека против него самого. В процессе создания противников, Remedy изучала костюмы астронавтов НАСА и аквалангистов, погружающихся на большие глубины, чтобы получить примерное представление о том, какие приспособления могли бы использовать солдаты «ныряющие» сквозь время.
«Враги в Quantum Break способны манипулировать временем, но не столь свободно как Джек», - объясняет Касуринен. «Джек похож на рыбу, плавающую в море, – для него управлять временем естественно. У других же нет никаких способностей – они будто плавают на подводной лодке. Они носят на себе эти неудобные устройства, которые едва работают, и, хотя позволяют солдатам выжить в условиях изломанного времени, но отнюдь не с такой грацией, с которой делает это Джек».
Если суть Max Payne заключалась в замедлении времени, а в Alan Wake игрок разрушал вражескую защиту с помощью света, то Quantum Break это игра про исследование возможностей управления временем. Внушительный набор сверх-способностей Джека делает его самым одаренным из всех героев игр от Remedy.
Спасая будущее
Этим августом, Remedy отпраздновала двадцатилетний юбилей. На памятном событии побывали все разработчики, которые когда-либо сотрудничали с финской командой. Главное лобби студии было стилизовано под дремучий лес из Alan Wake, а в баре подавали особое крафтовое пиво, похоже на индийский светлый эль из Max Payne.
За Remedy закрепилась репутация студии, которая постоянно продвигает новые идеи. К сожалению, циклы разработки у финнов простираются на долгие годы. Во время юбилейной вечеринки, когда произносился тост за следующие двадцать лет успешной работы, кто-то из толпы крикнул: «И за следующие три игры!».
Remedy не торопится при создании игр, потому что хочет, чтобы каждый проект был самобытным, и дополнительное время на разработку зачастую развязывает руки, в итоге помогая добиться максимального результата.
Но даже самый долгий период ожидания когда-нибудь заканчивается, и апрельский релиз Quantum Break становится все ближе. Это смелый проект, в котором Remedy дерзнула смешать два совершенно разных медиума, чтобы создать уникальную модель сюжетного повествования, добавив к этому коктейлю еще и кинематографичного экшена, который изобилует трюками по манипулированию временем. Студия прошла долгий путь, но некоторые вещи еще требуют доработки. Надеемся, что время на их стороне.
_________________________________________________________
Дополнительные Материалы
Зачем смешивать тв-сериалы и игры?
В Remedy всегда интересовались телевизионным форматом. В Max Payne и Alan Wake присутствовали внутриигровые тв-шоу, а последний был и вовсе построен эпизодически – как сериалы. Мы спросили креативного директора Сэма Лейка, почему он считает, что телевизионная модель подачи сюжет интересна относительно видеоигр.
Лейк рассказывает: «Я думаю, что здесь есть несколько факторов. Во-первых, я большой поклонник поп-культуры. Большую долю вдохновения я черпаю именно оттуда. Игры весьма обширны по своей природе, и сериалы помогают сделать их мир правдивым. Это легко и весело, и у тебя всегда есть пространство для преувеличений. Можно, например, сделать откровенную пародию, как мини-эпизод - на любую тему. Во многом, это прекрасная возможность прокомментировать сюжет игры со стороны. Будто держишь кривое зеркало, в котором отражаются события игры. Мне всегда казалось, что очень важно, чтобы мир игры расширялся за счет других медиа. Это в некоем роде сюжетные мини-игры».
По другую сторону экрана
Одни из лучших телевизионных сериалов современности, такие как «Во все тяжкие», «Игра престолов» и «Карточный домик», рассказывали истории крайне противоречивых персонажей. В Remedy приметили тренд и решили перенести данную модель в Quantum Break. Игровой сериал раскрывает перед зрителем всю подноготную темных дел корпорации «Монарх», с ее неутихающей борьбой за власть. Давайте взглянем на некоторых персонажей из будущего проекта.
Мартин Хэтч (Martin Hatch) - роль исполняет Лэнс Реддик (Lance Reddick) («Грань», «Прослушка», «Джон Уик»)
Нескончаемые перемещения во времени уберегли Пола Серина от статуса публичной личности, поэтому, в некотором роде, Хэтч исполняет обязанности представителя по связям с общественностью. У него есть свои соображения по поводу будущего корпорации, которые не всегда совпадают с намерениями Пола.
Доктор Уильям Джойс (Dr. William Joyce) - роль исполняет Доминик Монаган (Dominic Monaghan) (трилогия «Властелин Колец», сериал «Остаться в живых»)
Родной брат Джека, который всегда находился на некотором отдалении от своего родственника. Появляясь только в игре, Уилл помогает открыть базовые частицы, из которых состоит время. Он эксцентричный и одержимый ученый, убежденный в мысли, что эксперименты Пола приведут к полной остановке вселенной.
Лиам Бёрк (Liam Burke) - роль исполняет Патрик Хьюсингер (Patrick Heusinger) («Черный лебедь», «Милая Фрэнсис», «Рожденные ветром»)
Один из офицеров «Монарха», Бёрк собирается расследовать некоторые мутные дела, происходящие внутри компании, однако зрители не будут знать, на чьей же он стороне.
Бет Уайлдер (Beth Wilder) - роль исполняет Кортни Хоуп (Courtney Hope) («Добыча», «Морская полиция: Спецотдел»)
Бет - еще один оперативник «Монарха», и у нее также есть свой секретный план действий. Бет играет большую роль, как в игре, так и в сериале, где помогает Джеку бороться с Полом и «Монархом». Изначально, Remedy планировали сделать Бет играбельным персонажем, но от этих планов не осталось и следа.
Время в наших руках: впечатления от Quantum Break
Суть Quantum Break заключается в нахождении интересных способов продвигаться вперед, используя способности персонажа, чтобы обезоруживать противников, а впоследствии уничтожать их. Во время тестовой сессии нас особенно поразило, как игра постоянно заставляет игрока двигаться. Навыки Джека помогают ему легко убегать из опасной зоны, и каждый раз, когда замедляется время, враги теряют его из виду. В итоге получается крайне захватывающая игра в кошки-мышки, где на Джека постоянно идет охота, но он удирает в последний момент, а затем резко нападает на врагов с тыла.
Трудности с замораживанием времени
Quantum Break позволяет исследовать замерший мир, однако создать такие моменты – это не то же самое, что нажать на паузу. Требуется множество аккуратных, тонких визуальных эффектов, чтобы поддержать иллюзию остановки времени. «Очень сложно передать ощущение, будто время остановлено», - говорит Микаэль Касуринен. «Если подумать, то единственный способ показать остановку времени – через движение. Один из наших постулатов гласит, что на экране все время должно быть движение, чтобы момент «замораживания времени» был отчетливым. Когда мы проектируем уровни, мы всегда учитываем постоянное движение – это могут быть падающие листья деревьев, или ткань, колышущаяся на ветру. Все это усиливает впечатление от временных заминок. Когда вы фиксируете эту обездвиженность – вы чувствуете разницу».
К сожалению, эффекты остановки времени не всегда создают ту иллюзию обездвиженности, к которой стремятся в Remedy. Дым, к примеру, очень сложный эффект, потому что камера может создать видимость вздымающегося дыма, даже когда тот не движется. Чтобы справится с этим, команда Remedy должна быть предельно сосредоточена при проработке всех эффектов, чтобы у игроков не сложилось ложного ощущения, что мир движется в моменты его «заморозки».
Комментарии (0)