Dark Souls III - большое превью
- Размер: -
- Категория: Игровые новости индустрии / download
- Загрузок: 2 762
- Комментарии: 0
- Дата обновления:04.10.2015
обзор Dark Souls III - большое
Человек, стоящий за безумием
Серия Souls пленила геймеров своей мрачной атмосферой, сложными схватками, и глубокой историей, требующей тщательного исследования игрового мира. Пока проект развивался, Хидетака Миядзаки прошел путь от обычного программиста до президента From Software. Теперь Миядзаки приоткрывает завесу тайны над нюансами Dark Souls 3, начиная с серьезных изменений в магической системе, и заканчивая общими положениями его подхода к последней части трилогии.
«Маловероятный франчайз»
Серия Souls официально началась с Demon’s Souls, занявшую нишу «хардкорных» игр, после того, как Atlus довезла игру до берегов Северной Америки. Однако корни серии уходят гораздо глубже в историю From Software. Начиная с их первого тайтла King’s Field, вышедшего в 1994 году, сильной стороной студии всегда были RPG помещенные в фирменную атмосферу «темного фентези». Серия King’s Field (как и другая похожая игра From Software – Shadow Tower) не нашла понимания у Западной аудитории, но Demon’s Souls оказалась в нужном месте в нужное время. В то время как многие проекты в 2009 году «держали игроков за ручку», клонились в сторону все более легких режимов сложности и тотальной линейности, Demon’s Souls предлагал игрокам трудные задачи без каких-либо направляющих указаний в принципе. Получив совсем немного разъяснений о правилах механики, игроки должны были исследовать и изучать игру сами; находя собственные методы борьбы с суровыми боссами и далеко запрятанные секреты.
Вокруг игры стали образовываться фанатские сообщества, в которых люди делились впечатлениями о своих открытиях, поэтому, когда в 2011 году вышел Dark Souls, серия впервые оказалась в свете прожекторов. Как Demon’s Souls до него, Dark Souls был осыпан регалиями от критиков, и когда Dark Souls 2 появился уже в 2014, серия, наконец, удостоилась не только положительных оценок, но и коммерческого успеха. В данный момент франчайз насчитывает более восьми миллионов отгруженных копий.
В этом году традиции Dark Souls 2 продолжил Bloodborne, сохранивший большинство отличительных черт своих предшественников. Сейчас игра щеголяет 92 баллами на метакритике и более чем миллионом проданных копий, при этом, будучи эксклюзивом одной платформы – PS4. И хотя формально это не игра серии Souls, прогуливаясь по жуткому Ярнаму, почерк Миядзаки и основные механики проглядываются отчетливо. При этом игра стала гораздо более доступной для широкого круга игроков, нежели предыдущие части, избавившись от разнообразия схем построения характеристик персонажа и убрав наказания за смерть.
Dark Souls 3 продолжает движение в сторону доступности (не путать с «упрощением» - Dark Souls 3 будет таким же сложным, как предшественники), но сохраняет важные аспекты, отличающие игру от Bloodborne, например, серьезные различия между «билдами», которые игрок волен настраивать по своему вкусу. По словам Миядзаки, над Bloodborne и Dark Souls 3 работают разные команды, так что особых сходств ожидать не приходится, однако скорость, динамика и некоторые другие элементы геймплея, удачно проявившие себя в Bloodborne, появятся и в Dark Souls 3. Миядзаки поясняет: «Скорость игры и управление ощущались очень хорошо в Bloodborne, и эти моменты повлияли на наше решение подкорректировать вещи в Dark Souls 3. Создание Bloodborne также было хорошей возможностью, чтобы заново открыть для себя сильные стороны Dark Souls. В частности, вариативность типов персонажей и прочие элементы RPG, которые не доступны в Bloodborne. Это помогло нам понять и акцентировать внимание именно на тех ключевых особенностях Dark Souls, которые делают игру уникальной».
«Залезая в душу к Миядзаки»
Памятуя о разлагающихся от бурлящей скверны темных подземельях, в которые нас раз за разом помещает Миядзаки, кто-то может вообразить себе создателя Dark Souls, как сгорбленного, шаркающего старика-отшельника, дышащего ядом. Но ровно наоборот, Миядзаки предстает жизнерадостным, до мультяшного веселым человеком, который, не переставая, с энтузиазмом рассказывает о своих любимых вещах, начиная с настольных игр и заканчивая рисом карри. Да, Миядзаки очень любит готовить.
«Это как играть в RPG» - говорит Миядзаки о своем хобби. Он продолжает: «Я люблю готовить неспешно, уделяя внимание всем деталям, собирая нужные компоненты, и совершая все необходимые шаги на пути к созданию чего-то прекрасного. Чем больше времени и внимания я уделяю блюду, тем лучше оно становится. Больше всего я люблю делать рис карри».
Непритязательный офис Миядзаки в From Software отражает его любовь к играм и лору: к потолку устремляются шкафы с книгами и настольными играми (есть и копия ArkhamHorror, выпущенная в 1987-ом), стол для рабочих встреч завален стопками карт Magic: The Gathering и мануалами Dungeons & Dragons, а белая доска усеяна безумными каракулями, оставшимися после спонтанного обсуждения дизайна.
Президентское место Миядзаки это вовсе не дворцовые палаты, где он отделен барьером от команды разработчиков, а скорее небольшой укромный уголок, из которого исходят все идеи, в итоге проявляющиеся в многогранных мирах серии Souls. Миядзаки уязвим, когда говорит о близких себе вещах, поэтому он частенько замолкает, уходит в свои мысли, чтобы потом вновь разразиться яркой тирадой о любимой локации или особенностях игры.
Несмотря на гротескные ужасы и бескомпромиссную сложность, благодаря которым Миядзаки стал известен, сам он всегда говорит о том, как сделать игрока счастливым. «Для меня сложность это инструмент для убедительного отображения препятствий в игре, и мы хотим, чтобы игрок испытал радость от преодоления этих препятствий» - говорит он. «Я хочу, чтобы игра стоила свеч, и один из способов – это дать игроку почувствовать удовлетворение от преодоления трудностей. Уровень сложности это один из инструментов, который мы используем. Это не единственный метод, но это нечто, через что мы выражаем ценность данной игры».
Миядзаки оказал нам теплый, личный прием во время нашего обширного интервью, однако глава From Software также известен своей несговорчивостью, когда дело доходит до разговоров с игровой прессой и связями с общественность, и его влияние абсолютно в стенах офиса компании. Согласно словам издателям из Bandai Namco, Миядзаки хранитель всех тайн связанных с Dark Souls 3, и никто другой из работников не может обсуждать проект ни официально, ни в приватной обстановке.
Кое-какой эксклюзивный материал, который GameInformer собирался впервые увидеть в Японии, был немедленно засекречен, как только мы ступили на территорию From Software, даже несмотря на то, что мы обсуждали эти вопросы за считанные дни до нашего путешествия в Токио. Среди обещанных нам тем разговора были конкретные вещи, касающиеся механик связанных с «церемониями», углубленное рассмотрение магической системы и прохождение отрезка демо-версии представленной на Tokyo Game Show, которая включает в себя новый магический класс и обилие другого свежего контента. Предел, до которого мы были допущены, можно охарактеризовать моим первым вопросом нашего интервью с Миядзаки. «Можем ли мы поговорить о том, что такое «церемонии» и как они работают?» - спросил я. Ответ был прост – «Нет, не сейчас». Подобная сдержанность была продемонстрирована по каждой теме, которую нам обещали осветить. Несмотря на постоянные вопросы о том, как же мог произойти такой сбой во взаимопонимании, ответственны ли за это Bandai Namco или же просто у Миядзаки испортилось настроение, мы так и не смогли выяснить реальную причину столь малого количества новой информации об игре.
Согласно многочисленным источникам в индустрии, которые пожелали остаться анонимными, Миядзаки имеет привычку изменять своим намерениям по мановению волшебной палочки, отказываясь от установленных планов по обсуждению и показу своих проектов, и сломить его, как только он принял подобное решение, уже нельзя. После заверений, что ответы на некоторые наши вопросы будут доступны, как только мы вернемся на американскую землю, японское отделение Bandai Namco затихло на несколько дней, и впоследствии дало понять, что ничего ждать не стоит, так как Миядзаки и его команда уже переделали систему «церемоний» и возможно ничего подобного на выставке TGS не будет вовсе. Никто из тех, с кем мы говорили в Bandai Namco, не знал, в каком состоянии находится демо-версия или же об особенностях игры, которые мы хотели обсудить. Вполне очевидно, что в компании From Software все происходит так, как хочет Миядзаки, либо вообще никак.
И хотя отношения Миядзаки с игровой прессой вряд ли каким-либо образом касаются рядовых геймеров, мы можем сказать, что работать с From Software и Bandai Namco над этой статьей было так же болезненно тяжело, как проходить Dark Souls в первый раз. Вне зависимости от проблем, с которыми мы столкнулись в попытках добыть новую информацию, Dark Souls 3 показывает, что для Миядзаки сложность является прерогативой, когда дело касается разработки видеоигр.
«Новое направление для серии Souls»
Сразу после Bloodborne, как с корабля на бал, Миядзаки принялся за работу над Dark Souls 3. Миядзаки рассказывает: «Мне изначально предложили работать над Dark Souls 3, и я согласился, потому что всегда любил серию Souls, а также из-за того, что для меня по новому открылись важные аспекты данной серии, пока я делал Bloodborne. Я подумал, что работа над Dark Souls 3 будет приятным времяпрепровождением и отличной возможностью создать нечто интересное. Работая над Bloodborne, я стал скучать по магии, драконам и фентези».
Пока игроки ожидают увидеть множество классических для Dark Souls тем, вроде рыцарей, заклинаний, костров-чекпоинтов, и исполинских боссов, Миядзаки вносит серьезные изменения в некоторые механики, вернувшись в кресло режиссера, которое он покидал на время Dark Souls 2. Многие мелкие детали и решения отражают личные вкусы Миядзаки, знакомые по Demon’s Souls и Dark Souls, и возможно также по Bloodborne. Боевая система стала заметно быстрее, чем в предыдущих частях серии.
Один из совершенно новых замыслов в Dark Souls 3, это «церемониальный ритуал». Основываясь на нашей обложке и трейлере с Gamescom, логично предположить, что перед нами новая механика, которая позволяет игрокам разводить свои собственные костры посредством особого ритуала. И хотя Фромы молчат по поводу подробностей, уже ясно, что это одна из важных составляющих грядущей игры.
«Боевые искусства» - это новый элемент ближнего боя, позволяющий игрокам использовать специфические особенности каждого оружия. Они ограниченны по количеству зарядов, которые можно пополнять у костра. В числе особых атак можно увидеть вдохновленный «Берсерком» колющий выпад двуручным мечом, скоростную стрельбу из лука, и ураганное верчение с саблей. Подобные специальные движения обеспечивают игроков расширенными тактическими опциями при встречах с боссами или особо сложными врагами наподобие рыцарей. Пожалуйста, не путайте «боевые искусства» с возможностью просто бездумно молотить по кнопкам. Многие из этих способностей требуют расчета времени и имеют достаточно высокую степень риска, о которой игроки не должны забывать в горячке битвы.
Еще одной важной чертой Dark Souls 3 является полностью переработанная магическая система. Игроки, конечно, имели доступ к магии и раньше, но в Dark Souls 3 будьте готовы к переменам. Новая система основана на магических очках или полоске маны, схожей с отображением здоровья персонажа. Это придает игровому процессу больше вариативности по сравнению с ограниченным количеством зарядов из предыдущих частей. Фактически, главной целью является избавление от ограниченности в магическом ресурсе, который привязан к кострам, как эстус. «С новой системой, основанной на магических очках, должна увеличиться свобода использования» - говорит Миядзаки. «Таким образом, мы можем яснее определить разницу между использованием предметов и магии».
Дабы не обделить будущих магов и волшебников, новые заклинания получат сходные с «боевыми искусствами» особые свойства. «Мы сделаем так, чтобы заклинания не были простым повторением пройденного (т.е. типовые молнии, магические копья), а имели свои специфические характеристики, которые могли бы четко соответствовать стилю игрока и дали ему больше выбора в плане тактики» - продолжает Миядзаки. «У игроков будет возможность тщательно подобрать себе подходящий тип заклинания с учетом множества критериев. Это чем-то напоминает обдумывание того, как лучше прокачать свое оружие».
Игра в онлайне всегда была интересным способом опробовать свои силы в Dark Souls, и From Software собирается задействовать режим на шесть игроков в мультиплеере, но мы не уверены, что эта задумка дойдет до финальной версии. Также, по словам Миядзаки, система призыва дружественных и агрессивных фантомов значительно упроститься. Игрокам больше не потребуется использовать ограниченные в количестве предметы для вторжения в чужой мир. Смеем предположить наличие мест похожих на арену для PvP сражений, хотя, к сожалению, мы не располагаем детальной информацией по данному вопросу.
«Призыв и вторжения, скорее всего, сильно не изменятся» - поясняет Миядзаки. «Знаки призыва останутся, и для PvP будет использована система вторжений, которые не требуют поиска ресурсов. Я не считаю, что люди, которые хотят сразиться один на один должны утомлять себя излишними поисками. Также, для баланса мы будем использовать уровень персонажа, а не Soul Memory (из Dark Souls 2)».
Возвращаются в игру и ковенанты, к которым игрок может присоединиться для получения всевозможных бонусов. Миядзаки, в свою очередь, изменяет некоторые аспекты ковенантов, чтобы сделать их более понятными.
«Раньше каждый ковенант имел свой собственный свод правил, но в этот раз я думаю сделать так, чтобы ковенанты придерживались одного общего правила касательно призывов и вторжений, тем не менее, внутри них будут происходить уникальные события» - говорит Миядзаки.
Демо-версия отправляет игрока на вершину Стены Лоделет – локацию замкового типа, тематически похожую на Город Нежити (Undead Burg) из Dark Souls. Сходные черты заметны невооруженным глазом, например, столкновение с драконом на мосту, который может с легкостью поджарить зазевавшихся игроков, однако бывалые бойцы быстро просекут возможную выгоду из данной ситуации, заманивая сильных врагов под драконовое пламя для получения душ.
Путешественники встретят множество врагов знакомых по другим Souls-ам, включая молниеносных, свирепых псов, которые могут сбивать игрока с ног, делая уязвимым для атак; старого доброго мертвеца, бездумно размахивающего факелом; и грохочущих супостатов вооруженных топорами. Среди неприятелей нашлось место и рыцарям, которые на деле оказались не такими уж сложными, если сравнивать их с Черными рыцарями из Dark Souls, однако они все равно заслуживают к себе уважения. Рыцари имеют доступ к широкому ассортименту приемов, в зависимости от конкретного вида и оружия, и я даже видел, как один из них менял боевые стойки прямо во время боя. Это все еще умные и смертоносные противники, которые могут убить опрометчивого игрока за доли секунды.
Стена Лоделета наполнена атмосферой первого Dark Souls, с его закрытыми дверями и короткими путями, открывающимися по ходу игры. Атаки ближнего боя (даже со средней и тяжелой броней), совмещенные с «боевыми искусствами», ощущаются быстрее, чем все, что мы видели в серии, и напоминают гармоничный симбиоз Dark Souls и Bloodborne. Исследуя расположенные на уровне темные башни (не без помощи верного факела и нескольких огненных бомб), я в итоге набрел на логово Темного рыцаря – нового обитателя мира Dark Souls 3.
Хотя у Темного рыцаря не имеется полоски жизни, как у босса, он может накладывать на игрока доныне неизвестное негативное действие – обморожение. Подобно отравлению ядом или токсином, полоска стужи заполняется, когда игрок входит в холодные локации, или получает урон от особого оружия. Последствия весьма печальные, и выражаются в потере выносливости и замедлении ее восстановления, превращая игрока в живую мишень.
Как в Bloodborne, боссы в Dark Souls 3 способны изменять свою форму и поведение по ходу битвы. Один из знаковых моментов, который уже видели многие игроки, это тяжелая битва с Танцором Холодной Долины, способным орудовать сразу двумя мечами.
«Слава, франчайзы, и будущее»
Решающая роль Миядзаки при создании одной из самых узнаваемых серий в игровой индустрии, вывела его в ранг звезды, хотя сам он не спешит пользоваться своей славой. Миядзаки говорит, что признание и похвала не изменили его: «Я лично не чувствую какой-либо ценности в своей персоне, когда презентую свои проекты». Он продолжает: «Я чувствую, что ценность в самих играх, которые я делаю, и имеют значение те впечатления, которые останутся у игроков. Но если речь не идет об играх, я не вижу особых поводов рекламировать самого себя. Я считаю, что лучше всего выражаю свою индивидуальность, когда игроки проходят мои игры, а не когда я хорошо провожу презентации».
Миядзаки понимает, что при разговоре с GameInformer возникает естественный конфликт между его попытками рассказать что-то о грядущей игре, и попытками воздержаться от публичных выступлений. «Я всегда рад поговорить об играх с такими ребятами как вы, но потом, когда я вернусь домой, я буду думать о сказанных вещах и жалеть о том, что я, возможно, объяснил те или иные детали не совсем правильно» - говорит Миядзаки. «Это может быть странно, но именно поэтому я пытаюсь избегать пристального внимания к себе».
Вне зависимости от того, заинтересован Миядзаки во всеобщем признании или нет, серия Souls уже покинула ту маленькую нишу, которую она занимала в начале пути. Выходящий на всех ведущих платформах Dark Souls 3 обещает снова возжечь притухшее пламя и продолжить славное дело предшественников.
Дополнительные материалы
«Создание Dark Souls»
Создание игры серии Souls всегда начинается в воображении президента From Software Хидетака Миядзаки. «Вначале я рассказываю обо всех своих идеях моим дизайнерам, либо устно, размахивая руками, либо с помощью доски» - говорит Миядзаки. «Как только я полностью объяснил свои идеи и концепты будущих локаций, мои художники сразу начинают создавать простые 3D модели из блоков, чтобы визуализировать мои мысли. После этого мы уже начинаем совершенствовать концепт, чтобы заставить вещи работать как надо. Мы редко используем бумажные чертежи. Когда схема модели уже готова, мы можем нарисовать пару вещей от руки для верности, но на первом этапе мы всегда делаем 3D модели из блоков. Чертежный формат очень ограничен, он сковывает воображение и творческую свободу».
Подход Миядзаки позволяет художникам моментально воплощать в свет его идеи в 3D пространстве, давая им безграничную свободу.
Миядзаки рассказывает: «Еще одна причина, почему я больше сам не делаю 3D модели, заключается в том, что я хочу дать больше свободы нашей команде. К тому же, потенциально, они всегда могут превзойти те вещи, которые придумал я. Мне всегда нравилось создавать локации, поэтому, когда я придумываю все в своей голове, а моя команда воплощает замыслы – это всегда идет на пользу финальному результату. Процесс создания уровней колеблется от игры к игре. Я принимал непосредственное участие при создании локаций в Dark Souls 3 и Bloodborne».
Иногда, некоторые локации, придуманные Миядзаки, никак не сочетаются с общим миром игры. Поэтому приходится идти на хитрости, как в случае с Нарисованным Миром Ариамиса (одно из любимых мест Миядзаки) в Dark Souls, который был оторван от остальной земли. Чтобы попасть туда, игроки должны были иметь при себе особую куклу, которая позволяла перенестись в заснеженный волшебный мир через портал в гигантской картине. Миядзаки отмечает, что нечто подобное этому, а также другим секретным местам, вроде загадочного Озера Золы, скорее всего, появится в Dark Souls 3.
«Я создал нарисованный мир, потому что мне очень понравился концепт, но также из-за того, что он мог существовать сам по себе» - говорит Миядзаки. «Есть несколько миров, которые я хотел бы сделать, но отнюдь не все они гармонично смотрятся в целостной вселенной. Когда такое происходит, использование всевозможных ухищрений как с Нарисованным Миром очень помогает, так как игрок может переместиться в совершенно другую среду, но не без разумного объяснения».
Миядзаки использует методику перемещений и в других случаях. К примеру, в Bloodborne игрок должен отправиться в Замок Кейнхерст на карете, хотя Миядзаки мог без проблем соединить все воедино. Но замысел был в том, чтобы подчеркнуть отрешенность двух миров друг от друга. Если Ярнам это обитель чудовищ, то Замок Кейнхерст – это обитель вампиров.
«Как Миядзаки играет в Dark Souls?»
Мы спросили Миядзаки о том, как бы он стал проходить демо-версию Dark Souls 3, если бы перед ним поставили задачу осилить Стену Лоделет и ее жестоких обитателей. Его воодушевленный ответ сопровождался крайне энергичной жестикуляцией. Хотя мы не можем показать то, как Миядзаки лихо орудует воображаемым мечом, его слова тоже подойдут.
«Я бы выбрал персонажа с мечом, всегда бы ходил с поднятым щитом, и был крайне осторожен в битве с каждым противником. Если бы был дополнительный персонаж, который мог использовать магию, то я бы выбрал того, кто использует «чудеса». Мне нравится орудовать мечом. Я не люблю держать дистанцию и стрелять магией издалека. Я люблю быть рядом с врагом один на один, неважно, будь у меня в руке меч или копье, я всегда действую предельно осторожно. Продолжая тему кулинарных аналогий, я люблю тушить еду. Я делаю каждый шаг выверено и аккуратно, уделяя внимание всем деталям. Я не бегу с шашкой наголо, как если бы жарил картошку или барбекю, но делаю все с толком и расстановкой.
«Изменчивые души»
Некоторые важные аспекты серии Souls возвращаются в Dark Souls 3, однако некоторые остаются за бортом, или же претерпевают драматические изменения.
Невидимые стены
Система поиска скрытых стен с помощью атаки (вместо нажатия кнопки «взаимодействовать») возвращается. «Это произошло вследствие моих размышлений. Мне нравится, когда в результате случайных совпадений, во время битв, или же просто размахивая оружием, стреляя невпопад из лука, открываются интересные вещи. Я хочу привнести этот элемент приятной неожиданности, открытия и, чтобы он ощущался естественно в ходе игры».
Быстрое перемещение
Игрок получат доступ к быстрому перемещению с самого начала игры без каких-либо дополнительных условий.
Сосуд Души (Переспециализация)
Хотя сам по себе Сосуд Души может и не вернуться, Миядзаки хочет внедрить систему, чтобы игроки могли позабавиться с распределением статов. «Я не думаю, что подобный предмет будет присутствовать, но метод для перераспределения душ будет точно» - говорит Миядзаки. «Мы хотим быть уверены, чтобы особенности, которые оказались удобными при переходе от DS1 к DS2, сохранились, если только они не мешают геймдизайну».
Новая игра+
Новая игра+ будет включать в себя новые конфигурации врагов, их местоположение и новые предметы, аналогично Dark Souls II. Угли вражды (для искусственного изменения локаций в уровни из NG+), вероятно, не появятся в Dark Souls III.
Долговечность оружия
Ваше оружие будет ломаться в Dark Souls 3, и Миядзаки надеется найти золотую середину. «Мы все еще регулируем баланс, но лично я думаю, что оружие в Dark Souls 2 ломалось слишком быстро. Это было сделано намеренно, чтобы игроки попробовали разные виды оружия, но мне все еще кажется, что это было чересчур. С другой стороны, в Dark Souls оружие было слишком прочным, так что надеюсь найти нужный баланс для Dark Souls 3».
Обучение в Dark Souls
По традиции, в самом начале игры серии Souls дают игроку сломанный меч и сразу бросают на растерзание монстру, который кажется непобедимым. Dark Souls 3 уходит в сторону от знакомой парадигмы. Миядзаки посмеивается, указывая на то, что не хочет, чтобы игроки уже во вступлении возмутились и спросили – «Опять?!».
Драконьи хвосты
Если вы надеетесь выбить Дрейк Сворд из дракона, или, может быть, из хвоста горгульи, то вам это сделать не удастся. «Нам пришло много отрицательных отзывов, касающихся отрубания хвостов, так что мы решили отказаться от этой механики в Dark Souls 3. В любом случае, драконье оружие никуда не денется, хоть получить его из хвоста не получится».
Торговля с воронами
В прошлых играх сообразительные игроки могли начать торговать с невидимыми сущностями, оставляя предметы в вороньих гнездах. Первоначальная причина этого заключалась в технических ограничениях, так что возможно в Dark Souls 3 мы, наконец, увидим, кто или что забирает наш мусор, который мы кидаем в гнезда. Так или иначе, такой способ торговли будет представлен в будущей игре.
Фирменный меч от From Software
После своего отсутствия в Bloodborne, Меч Лунного Света, который проникал во многие проекты From Software, возвращается в Dark Souls 3 – с совершенно новыми особенностями.
«Приспосабливая Souls для настольной игры»
Любимые игры Хидетаки Миядзаки – это настольные игры, и, естественно, он хотел бы увидеть игру подобного рода во вселенной Dark Souls, даже если ему было приказано не делать ее. «Если бы у меня была возможность заниматься только карточными или настольными играми, я бы только эти и занимался, и в связи с этим, наш прошлый президент особо настоял на том, чтобы я не разрабатывал настольные игры, пока не уйду в отставку» - говорит Миядзаки. «Я очень хотел бы увидеть проект в тематике Dark Souls в сфере иного рода, например, настольных игр. Скорее всего, я не буду задействован в процессе создания одной из них, но я был бы рад, если бы серия расширилась за пределы видеоигр».
Настольные RPG и другие различные произведения в жанре фентези составляют основу, откуда черпает вдохновение Миядзаки для создания серии Souls, к примеру, грядущая особенность «боевые искусства» заимствовала многое у некоторых известных персонажей. Миядзаки рассказывает: «Когда я придумывал «боевые искусства» и различные магические приемы, я, для начала, подбирал боевой стиль, который хотел бы использовать. Для двуручного меча подошел стиль Гатса (из манги/аниме «Берсерк»). Скоростная стрельба из лука вдохновлена Леголасом из Властелина Колец. Для боевого стиля с жезлом я подбирал образ сходный с монахом. Многие вещи, которые оказали на меня влияние при создании Dark Souls пришли из книг жанра фентези и настольных ролевых игр».
Серия Souls пленила геймеров своей мрачной атмосферой, сложными схватками, и глубокой историей, требующей тщательного исследования игрового мира. Пока проект развивался, Хидетака Миядзаки прошел путь от обычного программиста до президента From Software. Теперь Миядзаки приоткрывает завесу тайны над нюансами Dark Souls 3, начиная с серьезных изменений в магической системе, и заканчивая общими положениями его подхода к последней части трилогии.
«Маловероятный франчайз»
Серия Souls официально началась с Demon’s Souls, занявшую нишу «хардкорных» игр, после того, как Atlus довезла игру до берегов Северной Америки. Однако корни серии уходят гораздо глубже в историю From Software. Начиная с их первого тайтла King’s Field, вышедшего в 1994 году, сильной стороной студии всегда были RPG помещенные в фирменную атмосферу «темного фентези». Серия King’s Field (как и другая похожая игра From Software – Shadow Tower) не нашла понимания у Западной аудитории, но Demon’s Souls оказалась в нужном месте в нужное время. В то время как многие проекты в 2009 году «держали игроков за ручку», клонились в сторону все более легких режимов сложности и тотальной линейности, Demon’s Souls предлагал игрокам трудные задачи без каких-либо направляющих указаний в принципе. Получив совсем немного разъяснений о правилах механики, игроки должны были исследовать и изучать игру сами; находя собственные методы борьбы с суровыми боссами и далеко запрятанные секреты.
Вокруг игры стали образовываться фанатские сообщества, в которых люди делились впечатлениями о своих открытиях, поэтому, когда в 2011 году вышел Dark Souls, серия впервые оказалась в свете прожекторов. Как Demon’s Souls до него, Dark Souls был осыпан регалиями от критиков, и когда Dark Souls 2 появился уже в 2014, серия, наконец, удостоилась не только положительных оценок, но и коммерческого успеха. В данный момент франчайз насчитывает более восьми миллионов отгруженных копий.
В этом году традиции Dark Souls 2 продолжил Bloodborne, сохранивший большинство отличительных черт своих предшественников. Сейчас игра щеголяет 92 баллами на метакритике и более чем миллионом проданных копий, при этом, будучи эксклюзивом одной платформы – PS4. И хотя формально это не игра серии Souls, прогуливаясь по жуткому Ярнаму, почерк Миядзаки и основные механики проглядываются отчетливо. При этом игра стала гораздо более доступной для широкого круга игроков, нежели предыдущие части, избавившись от разнообразия схем построения характеристик персонажа и убрав наказания за смерть.
Dark Souls 3 продолжает движение в сторону доступности (не путать с «упрощением» - Dark Souls 3 будет таким же сложным, как предшественники), но сохраняет важные аспекты, отличающие игру от Bloodborne, например, серьезные различия между «билдами», которые игрок волен настраивать по своему вкусу. По словам Миядзаки, над Bloodborne и Dark Souls 3 работают разные команды, так что особых сходств ожидать не приходится, однако скорость, динамика и некоторые другие элементы геймплея, удачно проявившие себя в Bloodborne, появятся и в Dark Souls 3. Миядзаки поясняет: «Скорость игры и управление ощущались очень хорошо в Bloodborne, и эти моменты повлияли на наше решение подкорректировать вещи в Dark Souls 3. Создание Bloodborne также было хорошей возможностью, чтобы заново открыть для себя сильные стороны Dark Souls. В частности, вариативность типов персонажей и прочие элементы RPG, которые не доступны в Bloodborne. Это помогло нам понять и акцентировать внимание именно на тех ключевых особенностях Dark Souls, которые делают игру уникальной».
«Залезая в душу к Миядзаки»
Памятуя о разлагающихся от бурлящей скверны темных подземельях, в которые нас раз за разом помещает Миядзаки, кто-то может вообразить себе создателя Dark Souls, как сгорбленного, шаркающего старика-отшельника, дышащего ядом. Но ровно наоборот, Миядзаки предстает жизнерадостным, до мультяшного веселым человеком, который, не переставая, с энтузиазмом рассказывает о своих любимых вещах, начиная с настольных игр и заканчивая рисом карри. Да, Миядзаки очень любит готовить.
«Это как играть в RPG» - говорит Миядзаки о своем хобби. Он продолжает: «Я люблю готовить неспешно, уделяя внимание всем деталям, собирая нужные компоненты, и совершая все необходимые шаги на пути к созданию чего-то прекрасного. Чем больше времени и внимания я уделяю блюду, тем лучше оно становится. Больше всего я люблю делать рис карри».
Непритязательный офис Миядзаки в From Software отражает его любовь к играм и лору: к потолку устремляются шкафы с книгами и настольными играми (есть и копия ArkhamHorror, выпущенная в 1987-ом), стол для рабочих встреч завален стопками карт Magic: The Gathering и мануалами Dungeons & Dragons, а белая доска усеяна безумными каракулями, оставшимися после спонтанного обсуждения дизайна.
Президентское место Миядзаки это вовсе не дворцовые палаты, где он отделен барьером от команды разработчиков, а скорее небольшой укромный уголок, из которого исходят все идеи, в итоге проявляющиеся в многогранных мирах серии Souls. Миядзаки уязвим, когда говорит о близких себе вещах, поэтому он частенько замолкает, уходит в свои мысли, чтобы потом вновь разразиться яркой тирадой о любимой локации или особенностях игры.
Несмотря на гротескные ужасы и бескомпромиссную сложность, благодаря которым Миядзаки стал известен, сам он всегда говорит о том, как сделать игрока счастливым. «Для меня сложность это инструмент для убедительного отображения препятствий в игре, и мы хотим, чтобы игрок испытал радость от преодоления этих препятствий» - говорит он. «Я хочу, чтобы игра стоила свеч, и один из способов – это дать игроку почувствовать удовлетворение от преодоления трудностей. Уровень сложности это один из инструментов, который мы используем. Это не единственный метод, но это нечто, через что мы выражаем ценность данной игры».
Миядзаки оказал нам теплый, личный прием во время нашего обширного интервью, однако глава From Software также известен своей несговорчивостью, когда дело доходит до разговоров с игровой прессой и связями с общественность, и его влияние абсолютно в стенах офиса компании. Согласно словам издателям из Bandai Namco, Миядзаки хранитель всех тайн связанных с Dark Souls 3, и никто другой из работников не может обсуждать проект ни официально, ни в приватной обстановке.
Кое-какой эксклюзивный материал, который GameInformer собирался впервые увидеть в Японии, был немедленно засекречен, как только мы ступили на территорию From Software, даже несмотря на то, что мы обсуждали эти вопросы за считанные дни до нашего путешествия в Токио. Среди обещанных нам тем разговора были конкретные вещи, касающиеся механик связанных с «церемониями», углубленное рассмотрение магической системы и прохождение отрезка демо-версии представленной на Tokyo Game Show, которая включает в себя новый магический класс и обилие другого свежего контента. Предел, до которого мы были допущены, можно охарактеризовать моим первым вопросом нашего интервью с Миядзаки. «Можем ли мы поговорить о том, что такое «церемонии» и как они работают?» - спросил я. Ответ был прост – «Нет, не сейчас». Подобная сдержанность была продемонстрирована по каждой теме, которую нам обещали осветить. Несмотря на постоянные вопросы о том, как же мог произойти такой сбой во взаимопонимании, ответственны ли за это Bandai Namco или же просто у Миядзаки испортилось настроение, мы так и не смогли выяснить реальную причину столь малого количества новой информации об игре.
Согласно многочисленным источникам в индустрии, которые пожелали остаться анонимными, Миядзаки имеет привычку изменять своим намерениям по мановению волшебной палочки, отказываясь от установленных планов по обсуждению и показу своих проектов, и сломить его, как только он принял подобное решение, уже нельзя. После заверений, что ответы на некоторые наши вопросы будут доступны, как только мы вернемся на американскую землю, японское отделение Bandai Namco затихло на несколько дней, и впоследствии дало понять, что ничего ждать не стоит, так как Миядзаки и его команда уже переделали систему «церемоний» и возможно ничего подобного на выставке TGS не будет вовсе. Никто из тех, с кем мы говорили в Bandai Namco, не знал, в каком состоянии находится демо-версия или же об особенностях игры, которые мы хотели обсудить. Вполне очевидно, что в компании From Software все происходит так, как хочет Миядзаки, либо вообще никак.
И хотя отношения Миядзаки с игровой прессой вряд ли каким-либо образом касаются рядовых геймеров, мы можем сказать, что работать с From Software и Bandai Namco над этой статьей было так же болезненно тяжело, как проходить Dark Souls в первый раз. Вне зависимости от проблем, с которыми мы столкнулись в попытках добыть новую информацию, Dark Souls 3 показывает, что для Миядзаки сложность является прерогативой, когда дело касается разработки видеоигр.
«Новое направление для серии Souls»
Сразу после Bloodborne, как с корабля на бал, Миядзаки принялся за работу над Dark Souls 3. Миядзаки рассказывает: «Мне изначально предложили работать над Dark Souls 3, и я согласился, потому что всегда любил серию Souls, а также из-за того, что для меня по новому открылись важные аспекты данной серии, пока я делал Bloodborne. Я подумал, что работа над Dark Souls 3 будет приятным времяпрепровождением и отличной возможностью создать нечто интересное. Работая над Bloodborne, я стал скучать по магии, драконам и фентези».
Пока игроки ожидают увидеть множество классических для Dark Souls тем, вроде рыцарей, заклинаний, костров-чекпоинтов, и исполинских боссов, Миядзаки вносит серьезные изменения в некоторые механики, вернувшись в кресло режиссера, которое он покидал на время Dark Souls 2. Многие мелкие детали и решения отражают личные вкусы Миядзаки, знакомые по Demon’s Souls и Dark Souls, и возможно также по Bloodborne. Боевая система стала заметно быстрее, чем в предыдущих частях серии.
Один из совершенно новых замыслов в Dark Souls 3, это «церемониальный ритуал». Основываясь на нашей обложке и трейлере с Gamescom, логично предположить, что перед нами новая механика, которая позволяет игрокам разводить свои собственные костры посредством особого ритуала. И хотя Фромы молчат по поводу подробностей, уже ясно, что это одна из важных составляющих грядущей игры.
«Боевые искусства» - это новый элемент ближнего боя, позволяющий игрокам использовать специфические особенности каждого оружия. Они ограниченны по количеству зарядов, которые можно пополнять у костра. В числе особых атак можно увидеть вдохновленный «Берсерком» колющий выпад двуручным мечом, скоростную стрельбу из лука, и ураганное верчение с саблей. Подобные специальные движения обеспечивают игроков расширенными тактическими опциями при встречах с боссами или особо сложными врагами наподобие рыцарей. Пожалуйста, не путайте «боевые искусства» с возможностью просто бездумно молотить по кнопкам. Многие из этих способностей требуют расчета времени и имеют достаточно высокую степень риска, о которой игроки не должны забывать в горячке битвы.
Еще одной важной чертой Dark Souls 3 является полностью переработанная магическая система. Игроки, конечно, имели доступ к магии и раньше, но в Dark Souls 3 будьте готовы к переменам. Новая система основана на магических очках или полоске маны, схожей с отображением здоровья персонажа. Это придает игровому процессу больше вариативности по сравнению с ограниченным количеством зарядов из предыдущих частей. Фактически, главной целью является избавление от ограниченности в магическом ресурсе, который привязан к кострам, как эстус. «С новой системой, основанной на магических очках, должна увеличиться свобода использования» - говорит Миядзаки. «Таким образом, мы можем яснее определить разницу между использованием предметов и магии».
Дабы не обделить будущих магов и волшебников, новые заклинания получат сходные с «боевыми искусствами» особые свойства. «Мы сделаем так, чтобы заклинания не были простым повторением пройденного (т.е. типовые молнии, магические копья), а имели свои специфические характеристики, которые могли бы четко соответствовать стилю игрока и дали ему больше выбора в плане тактики» - продолжает Миядзаки. «У игроков будет возможность тщательно подобрать себе подходящий тип заклинания с учетом множества критериев. Это чем-то напоминает обдумывание того, как лучше прокачать свое оружие».
Игра в онлайне всегда была интересным способом опробовать свои силы в Dark Souls, и From Software собирается задействовать режим на шесть игроков в мультиплеере, но мы не уверены, что эта задумка дойдет до финальной версии. Также, по словам Миядзаки, система призыва дружественных и агрессивных фантомов значительно упроститься. Игрокам больше не потребуется использовать ограниченные в количестве предметы для вторжения в чужой мир. Смеем предположить наличие мест похожих на арену для PvP сражений, хотя, к сожалению, мы не располагаем детальной информацией по данному вопросу.
«Призыв и вторжения, скорее всего, сильно не изменятся» - поясняет Миядзаки. «Знаки призыва останутся, и для PvP будет использована система вторжений, которые не требуют поиска ресурсов. Я не считаю, что люди, которые хотят сразиться один на один должны утомлять себя излишними поисками. Также, для баланса мы будем использовать уровень персонажа, а не Soul Memory (из Dark Souls 2)».
Возвращаются в игру и ковенанты, к которым игрок может присоединиться для получения всевозможных бонусов. Миядзаки, в свою очередь, изменяет некоторые аспекты ковенантов, чтобы сделать их более понятными.
«Раньше каждый ковенант имел свой собственный свод правил, но в этот раз я думаю сделать так, чтобы ковенанты придерживались одного общего правила касательно призывов и вторжений, тем не менее, внутри них будут происходить уникальные события» - говорит Миядзаки.
Демо-версия отправляет игрока на вершину Стены Лоделет – локацию замкового типа, тематически похожую на Город Нежити (Undead Burg) из Dark Souls. Сходные черты заметны невооруженным глазом, например, столкновение с драконом на мосту, который может с легкостью поджарить зазевавшихся игроков, однако бывалые бойцы быстро просекут возможную выгоду из данной ситуации, заманивая сильных врагов под драконовое пламя для получения душ.
Путешественники встретят множество врагов знакомых по другим Souls-ам, включая молниеносных, свирепых псов, которые могут сбивать игрока с ног, делая уязвимым для атак; старого доброго мертвеца, бездумно размахивающего факелом; и грохочущих супостатов вооруженных топорами. Среди неприятелей нашлось место и рыцарям, которые на деле оказались не такими уж сложными, если сравнивать их с Черными рыцарями из Dark Souls, однако они все равно заслуживают к себе уважения. Рыцари имеют доступ к широкому ассортименту приемов, в зависимости от конкретного вида и оружия, и я даже видел, как один из них менял боевые стойки прямо во время боя. Это все еще умные и смертоносные противники, которые могут убить опрометчивого игрока за доли секунды.
Стена Лоделета наполнена атмосферой первого Dark Souls, с его закрытыми дверями и короткими путями, открывающимися по ходу игры. Атаки ближнего боя (даже со средней и тяжелой броней), совмещенные с «боевыми искусствами», ощущаются быстрее, чем все, что мы видели в серии, и напоминают гармоничный симбиоз Dark Souls и Bloodborne. Исследуя расположенные на уровне темные башни (не без помощи верного факела и нескольких огненных бомб), я в итоге набрел на логово Темного рыцаря – нового обитателя мира Dark Souls 3.
Хотя у Темного рыцаря не имеется полоски жизни, как у босса, он может накладывать на игрока доныне неизвестное негативное действие – обморожение. Подобно отравлению ядом или токсином, полоска стужи заполняется, когда игрок входит в холодные локации, или получает урон от особого оружия. Последствия весьма печальные, и выражаются в потере выносливости и замедлении ее восстановления, превращая игрока в живую мишень.
Как в Bloodborne, боссы в Dark Souls 3 способны изменять свою форму и поведение по ходу битвы. Один из знаковых моментов, который уже видели многие игроки, это тяжелая битва с Танцором Холодной Долины, способным орудовать сразу двумя мечами.
«Слава, франчайзы, и будущее»
Решающая роль Миядзаки при создании одной из самых узнаваемых серий в игровой индустрии, вывела его в ранг звезды, хотя сам он не спешит пользоваться своей славой. Миядзаки говорит, что признание и похвала не изменили его: «Я лично не чувствую какой-либо ценности в своей персоне, когда презентую свои проекты». Он продолжает: «Я чувствую, что ценность в самих играх, которые я делаю, и имеют значение те впечатления, которые останутся у игроков. Но если речь не идет об играх, я не вижу особых поводов рекламировать самого себя. Я считаю, что лучше всего выражаю свою индивидуальность, когда игроки проходят мои игры, а не когда я хорошо провожу презентации».
Миядзаки понимает, что при разговоре с GameInformer возникает естественный конфликт между его попытками рассказать что-то о грядущей игре, и попытками воздержаться от публичных выступлений. «Я всегда рад поговорить об играх с такими ребятами как вы, но потом, когда я вернусь домой, я буду думать о сказанных вещах и жалеть о том, что я, возможно, объяснил те или иные детали не совсем правильно» - говорит Миядзаки. «Это может быть странно, но именно поэтому я пытаюсь избегать пристального внимания к себе».
Вне зависимости от того, заинтересован Миядзаки во всеобщем признании или нет, серия Souls уже покинула ту маленькую нишу, которую она занимала в начале пути. Выходящий на всех ведущих платформах Dark Souls 3 обещает снова возжечь притухшее пламя и продолжить славное дело предшественников.
Дополнительные материалы
«Создание Dark Souls»
Создание игры серии Souls всегда начинается в воображении президента From Software Хидетака Миядзаки. «Вначале я рассказываю обо всех своих идеях моим дизайнерам, либо устно, размахивая руками, либо с помощью доски» - говорит Миядзаки. «Как только я полностью объяснил свои идеи и концепты будущих локаций, мои художники сразу начинают создавать простые 3D модели из блоков, чтобы визуализировать мои мысли. После этого мы уже начинаем совершенствовать концепт, чтобы заставить вещи работать как надо. Мы редко используем бумажные чертежи. Когда схема модели уже готова, мы можем нарисовать пару вещей от руки для верности, но на первом этапе мы всегда делаем 3D модели из блоков. Чертежный формат очень ограничен, он сковывает воображение и творческую свободу».
Подход Миядзаки позволяет художникам моментально воплощать в свет его идеи в 3D пространстве, давая им безграничную свободу.
Миядзаки рассказывает: «Еще одна причина, почему я больше сам не делаю 3D модели, заключается в том, что я хочу дать больше свободы нашей команде. К тому же, потенциально, они всегда могут превзойти те вещи, которые придумал я. Мне всегда нравилось создавать локации, поэтому, когда я придумываю все в своей голове, а моя команда воплощает замыслы – это всегда идет на пользу финальному результату. Процесс создания уровней колеблется от игры к игре. Я принимал непосредственное участие при создании локаций в Dark Souls 3 и Bloodborne».
Иногда, некоторые локации, придуманные Миядзаки, никак не сочетаются с общим миром игры. Поэтому приходится идти на хитрости, как в случае с Нарисованным Миром Ариамиса (одно из любимых мест Миядзаки) в Dark Souls, который был оторван от остальной земли. Чтобы попасть туда, игроки должны были иметь при себе особую куклу, которая позволяла перенестись в заснеженный волшебный мир через портал в гигантской картине. Миядзаки отмечает, что нечто подобное этому, а также другим секретным местам, вроде загадочного Озера Золы, скорее всего, появится в Dark Souls 3.
«Я создал нарисованный мир, потому что мне очень понравился концепт, но также из-за того, что он мог существовать сам по себе» - говорит Миядзаки. «Есть несколько миров, которые я хотел бы сделать, но отнюдь не все они гармонично смотрятся в целостной вселенной. Когда такое происходит, использование всевозможных ухищрений как с Нарисованным Миром очень помогает, так как игрок может переместиться в совершенно другую среду, но не без разумного объяснения».
Миядзаки использует методику перемещений и в других случаях. К примеру, в Bloodborne игрок должен отправиться в Замок Кейнхерст на карете, хотя Миядзаки мог без проблем соединить все воедино. Но замысел был в том, чтобы подчеркнуть отрешенность двух миров друг от друга. Если Ярнам это обитель чудовищ, то Замок Кейнхерст – это обитель вампиров.
«Как Миядзаки играет в Dark Souls?»
Мы спросили Миядзаки о том, как бы он стал проходить демо-версию Dark Souls 3, если бы перед ним поставили задачу осилить Стену Лоделет и ее жестоких обитателей. Его воодушевленный ответ сопровождался крайне энергичной жестикуляцией. Хотя мы не можем показать то, как Миядзаки лихо орудует воображаемым мечом, его слова тоже подойдут.
«Я бы выбрал персонажа с мечом, всегда бы ходил с поднятым щитом, и был крайне осторожен в битве с каждым противником. Если бы был дополнительный персонаж, который мог использовать магию, то я бы выбрал того, кто использует «чудеса». Мне нравится орудовать мечом. Я не люблю держать дистанцию и стрелять магией издалека. Я люблю быть рядом с врагом один на один, неважно, будь у меня в руке меч или копье, я всегда действую предельно осторожно. Продолжая тему кулинарных аналогий, я люблю тушить еду. Я делаю каждый шаг выверено и аккуратно, уделяя внимание всем деталям. Я не бегу с шашкой наголо, как если бы жарил картошку или барбекю, но делаю все с толком и расстановкой.
«Изменчивые души»
Некоторые важные аспекты серии Souls возвращаются в Dark Souls 3, однако некоторые остаются за бортом, или же претерпевают драматические изменения.
Невидимые стены
Система поиска скрытых стен с помощью атаки (вместо нажатия кнопки «взаимодействовать») возвращается. «Это произошло вследствие моих размышлений. Мне нравится, когда в результате случайных совпадений, во время битв, или же просто размахивая оружием, стреляя невпопад из лука, открываются интересные вещи. Я хочу привнести этот элемент приятной неожиданности, открытия и, чтобы он ощущался естественно в ходе игры».
Быстрое перемещение
Игрок получат доступ к быстрому перемещению с самого начала игры без каких-либо дополнительных условий.
Сосуд Души (Переспециализация)
Хотя сам по себе Сосуд Души может и не вернуться, Миядзаки хочет внедрить систему, чтобы игроки могли позабавиться с распределением статов. «Я не думаю, что подобный предмет будет присутствовать, но метод для перераспределения душ будет точно» - говорит Миядзаки. «Мы хотим быть уверены, чтобы особенности, которые оказались удобными при переходе от DS1 к DS2, сохранились, если только они не мешают геймдизайну».
Новая игра+
Новая игра+ будет включать в себя новые конфигурации врагов, их местоположение и новые предметы, аналогично Dark Souls II. Угли вражды (для искусственного изменения локаций в уровни из NG+), вероятно, не появятся в Dark Souls III.
Долговечность оружия
Ваше оружие будет ломаться в Dark Souls 3, и Миядзаки надеется найти золотую середину. «Мы все еще регулируем баланс, но лично я думаю, что оружие в Dark Souls 2 ломалось слишком быстро. Это было сделано намеренно, чтобы игроки попробовали разные виды оружия, но мне все еще кажется, что это было чересчур. С другой стороны, в Dark Souls оружие было слишком прочным, так что надеюсь найти нужный баланс для Dark Souls 3».
Обучение в Dark Souls
По традиции, в самом начале игры серии Souls дают игроку сломанный меч и сразу бросают на растерзание монстру, который кажется непобедимым. Dark Souls 3 уходит в сторону от знакомой парадигмы. Миядзаки посмеивается, указывая на то, что не хочет, чтобы игроки уже во вступлении возмутились и спросили – «Опять?!».
Драконьи хвосты
Если вы надеетесь выбить Дрейк Сворд из дракона, или, может быть, из хвоста горгульи, то вам это сделать не удастся. «Нам пришло много отрицательных отзывов, касающихся отрубания хвостов, так что мы решили отказаться от этой механики в Dark Souls 3. В любом случае, драконье оружие никуда не денется, хоть получить его из хвоста не получится».
Торговля с воронами
В прошлых играх сообразительные игроки могли начать торговать с невидимыми сущностями, оставляя предметы в вороньих гнездах. Первоначальная причина этого заключалась в технических ограничениях, так что возможно в Dark Souls 3 мы, наконец, увидим, кто или что забирает наш мусор, который мы кидаем в гнезда. Так или иначе, такой способ торговли будет представлен в будущей игре.
Фирменный меч от From Software
После своего отсутствия в Bloodborne, Меч Лунного Света, который проникал во многие проекты From Software, возвращается в Dark Souls 3 – с совершенно новыми особенностями.
«Приспосабливая Souls для настольной игры»
Любимые игры Хидетаки Миядзаки – это настольные игры, и, естественно, он хотел бы увидеть игру подобного рода во вселенной Dark Souls, даже если ему было приказано не делать ее. «Если бы у меня была возможность заниматься только карточными или настольными играми, я бы только эти и занимался, и в связи с этим, наш прошлый президент особо настоял на том, чтобы я не разрабатывал настольные игры, пока не уйду в отставку» - говорит Миядзаки. «Я очень хотел бы увидеть проект в тематике Dark Souls в сфере иного рода, например, настольных игр. Скорее всего, я не буду задействован в процессе создания одной из них, но я был бы рад, если бы серия расширилась за пределы видеоигр».
Настольные RPG и другие различные произведения в жанре фентези составляют основу, откуда черпает вдохновение Миядзаки для создания серии Souls, к примеру, грядущая особенность «боевые искусства» заимствовала многое у некоторых известных персонажей. Миядзаки рассказывает: «Когда я придумывал «боевые искусства» и различные магические приемы, я, для начала, подбирал боевой стиль, который хотел бы использовать. Для двуручного меча подошел стиль Гатса (из манги/аниме «Берсерк»). Скоростная стрельба из лука вдохновлена Леголасом из Властелина Колец. Для боевого стиля с жезлом я подбирал образ сходный с монахом. Многие вещи, которые оказали на меня влияние при создании Dark Souls пришли из книг жанра фентези и настольных ролевых игр».
Комментарии (0)