Подробности о Hitman 6 из нового номера журнала PC Gamer
- Размер: -
- Категория: news / Игровые новости индустрии
- Загрузок: 2 154
- Комментарии: 0
- Дата обновления:05.07.2015
обзор Подробности о Hitman 6
Именно таким и должен быть Hitman. У меня есть четкое представление, как должна выглядеть и работать игра о хладнокровном киллере, и не думаю, что оно сильно отличается от видения других фанатов. Бесшумное устранение цели в мире-«песочнице» с почти неограниченным количеством возможных вариантов. Всё.
В процессе показа демо-уровня IO Interactive включили камеру свободного облёта и показали мне в деталях локацию – замок в Париже. Деталей на уровне немереное множество, и все их совершенно точно не увидишь за одно прохождение.
То, что надо.
Поднявшись ввысь с красной дорожки, места начала уровня, камера открывает широчайший простор. Роскошная вечеринка, наводнённая плотно взаимодействующими друг с другом NPC, простирается от террасы через ночной клуб вплоть до подиума с показом мод, и даже до гримёрок моделей. Есть главный и дополнительные входы. Также на уровне имеется подвал, пентхаус и чердак. На первом этаже проходит секретный аукцион, в течение которого члены секретного общества соперничают за право обладания тайной информацией, которую продаёт ваша цель, Виктор Новиков. Имеется пристань с моторной лодкой, площадка для вертолёта, и башня на окраине локации, которая представляет собой отличную снайперскую позицию. В общем, мы имеем утонченную и детализированную площадку для убийства с множеством интригующих переменных. Именно такими «песочницами» известна Hitman: Blood Money, и именно этого нам не хватало в разочаровавшем Absolution. Однако, если считать локацию уровнем из Blood Money, то в плане аудио-визуальной обработки он стоит десяти лет ожидания.
Команда IO любит подчеркивать, что эта игра представляет собой возврат к традиционным ценностям серии Hitman, и, признаться, я с охотой верю им, после представленного мне подчеркнуто стильного уровня. Однако, способ дистрибуции нового Hitman совершенно отличен от предыдущих игр серии – и, пожалуй, вообще от многих других игр.
Теоретически, представленный способ продаж ближе всего к сезонному пропуску для эпизодических игр, но также может привлечь своей live-составляющей (live – здесь: «в реальном времени». – прим. переводчика). Заплатив 40 , вы получите часть новой игры в декабре. В течение следующего года будет добавляться больше и больше нового контента, в результате чего получится полноценная игра, сформированная через обратную связь с игроками. В результате игра получится больше, чем Absolution, однако сама по себе она ещё необычнее. Я попросил команду разъяснить мне, как это будет выглядеть и почему они решили выпустить игру именно так.
«Всё весьма просто», - комментирует креативный директор Кристиан Эльвердам. – «Мы делаем большую игру, крупнее, чем Absolution. Мы хотим сказать, что вы получите всё за 60 баксов или стандартную цену, и больше вам не придётся ничего платить. Есть два способа этого добиться. Вы можете вживую наблюдать, как раскрывается и растёт мир игры, с радостью ожидать следующего уровня и одним из первых исследовать его. Или же, вы можете подождать, и получить всё целиком в конце. Делайте, как вам удобнее».
«Ранних» игроков ждёт серия контрактов в реальном времени, что звучит весьма заманчиво. «Если вы начинаете проходить игру сразу после выхода, вы сможете поучаствовать в небольших заданиях, которые мы собираемся организовать», - продолжает Эльвердам. – «Представьте себе локацию наподобие той, что мы показали сегодня. Допустим, в конце недели вы получаете сообщение на телефон, видите объявление на Reddit или любом другом фантастикае, и видите, что «…цель появилась в Париже и будет там в течение 20 часов». У вас в распоряжении лишь фото цели, так что найти его с помощью Инстинкта или аналогичным способом не получится. Вам придется исследовать уровень и наблюдать за целью. Если он вдруг занервничает и сбежит, больше вам его не достать. И, наконец, когда вы поймёте, как собираетесь выполнить заказ, ваша успешная попытка зачтётся. Придётся приложить усилия, потому что повторного шанса улучшить результат не будет. Мы уверены, что найдётся немало игроков, желающих быть первыми. Появится множество стримов и обсуждений в Интернете. И если вы проходите, как я, вы разберётесь в методе исполнения заказа и сделаете, как кто-то сделал в прохождении – но у вас всё равно остаётся напряжение при попытке выполнить задание. У вас есть снайперская винтовка и всего один выстрел. Такой опыт, мы считаем, будет новым для игроков. Это иной подход к симулятору киллера. Вам будет не хватать упущенных возможностей, потому что контракт не возобновится на следующей неделе».
Теоретически, всё это схоже с ежедневными испытаниями в Spelunky или ивент в MMO, и периодичность новой игры подразумевает, что сюжет будет даваться отрезками – как в играх Telltale Games. Удобный способ привлекать внимание к игре в течение года, не продавая при этом дополнительный контент. Не могу вспомнить другие игры, где подобная схема работала бы и имела смысл.
Однако не будем отвлекаться. Пока это лишь обозримые планы, и есть риск, что такой способ подачи приведёт к тому, что игра получится очень обрывистой и растянутой. Лично я обычно прохожу игры целиком за период в одну-две недели, поэтому берусь за эпизодические игры Telltale лишь после завершения сезона, потому как не могу ждать от одного эпизода до другого. Перед IO стоит задача показать, что их ивенты достаточно интересны, чтобы проходить их сразу при появлении, вместо того, чтобы купить потом всё вместе на распродаже Steam.
Также эта модель должна помочь разработчикам получать важную обратную связь от игроков. «Мы скромно признаём, что нам предстоит немало узнать за это время», - говорит производственный директор Хасан Абрак. – «Мы хотим иметь возможность ещё более тщательно подстраивать игру под наших фанатов. Это требует множества условий. Придется переосмыслить всё. В том числе, и технологию. Задача не просто создать самый большой уровень-«песочницу», или поместить на него как можно больше NPC – хотя мы гордимся тем, что смогли это сделать. Также нужно создать технологию, которая будет развиваться и расти вместе с игровым сообществом. Мы знаем, как что работает и умеем этим управлять, однако нам ещё предстоит много изучить».
Во время прохождения демо-уровня, я наблюдал разные способы, которыми Агент 47 может выполнить задание. Можно с помощью отвертки ослабить крепления, чтобы конструкция упала и убила кого-нибудь, можно отравить коктейль в баре. Можно вырубить охрану, чей ИИ теперь работает индивидуально, а не однообразно, так что появляется возможность разобраться с каждым NPC по-отдельности. Можно использовать взрывчатку, которую противники могут обезвредить или же занести в помещение. Таким образом, можно одновременно отвлечь противника и безопасно пронести оружие в охраняемую зону.
Также меня впечатлили слова о мини-историях, которые разыгрываются на уровне и способны помочь вам подобраться к цели. «Мы стремимся создать множество разнообразных миссий», - говорит Эльвердам. – «Основа геймплея будет едина, однако в плане окружения каждый уровень будет особенным. Например, в демо-уровне происходит модный показ в парижском дворце. Внутри этого события лежит множество мелких событий. В самом начале уровня можно встретить журналистку, которая собирается взять интервью у Виктора Новикова, и эту информацию можно использовать при планировании подхода. На уровне есть офицер КГБ, у которого запланирована встреча с Новиковым – тоже полезная информация. У него громкая ссора с главным дизайнером за кулисами, и если вы сделаете всё правильно, у вас получится выманить Новикова на сцену. Уровни будут напичканы подобными небольшими событиями, которые вам могут пригодиться. Нам нравится представлять Агента 47 как любопытного наблюдателя, который подслушивает и подсматривает то, что может помочь в выполнении задания. Каждая миссия выполнена в уникальном тоне, в зависимости от места и условий, однако всегда есть то, чего можешь не ожидать».
Всё это куда больше похоже на классический Hitman, нежели Absolution, но при этом с улучшенным интерфейсом последнего. «Мы спросили себя: «Как сделать лучшую игру в серии?», - говорит Эльвердам. – «Для начала, нужно было оглянуться на прошедшие 15 лет, в течение которых мы делали эти игры. Первым делом мы определили, что Hitman: Blood Money высоко оценена многими игроками. По сути, это большая «песочница». Есть киллер, есть цель – и это основа, ядро. Другой пример – Silent Assassin, где важное значение имеют тон и путешествия по миру, и сюжет создаёт ощущение, что ставки здесь крупнее, чем кажется на первый взгляд. Что касается Absolution, нам многое пришлось сделать для этой игры. Мы создали живой мир, в котором NPC много общаются и чувствуются живыми. Если вас разыскивает охрана или вы ищете возможности выполнить задание, очень важно уделять внимание окружающему миру. Эту черту мы хотели сохранить в новой игре. Думаю, также нам удалось с Absolution сделать стэлс-экшен игру, где всё зависит от игрока и его стиля прохождения. Различные игры серии сливаются воедино в новой части. Это лучший способ объяснить, чем мы занимались после выхода Absolution». В игру также вернётся режим «Контракты».
Разнообразие уровней очень важно для разработчиков. Париж – лишь маленькая толика того, над чем они будут работать следующие полтора года и далее. «Различные уровни помогут поддерживать ощущение глобального путешествия по миру и выполнения высококлассных заказов», - комментирует Абрак. – «Другая составляющая – сам геймплей. Некоторые уровни будут более вертикально ориентированы, другие – с более насыщенным окружением. Это также важная часть локаций».
Hitman может вернуть серию на привычные рельсы. IO пытаются понять, какой должна быть игра с участием 47-ого, и студия надеется на фанатов как важную часть творческого поиска. Несмотря на споры о необычной модели продажи, я рад, что под всем этим скрывается классический Hitman – восхитительная «песочница», которая, наконец, может дать поклонникам игры то, чего они ждали со времён выхода Blood Money.
Комментарии (0)