Forza Motorsport 4: Под капотом. Часть 2-я
- Размер:
- Категория: download / Новости игр
- Загрузок: 3 932
- Комментарии: 0
- Дата обновления:02.09.2011
обзор Forza Motorsport 4: Под
Добро пожаловать во вторую часть нашего цикла "Forza Motorsport 4: Под капотом”. В этой части нашего многосерийного интервью с творческим директором Forza 4, Дэном Гринвальтом, мы затронем массу материала, и почти весь он будет затрагивать сердце и душу серии Forza Motorsport: машины. От обзора импорта профилей и до углубленного обсуждения новой физической модели Forza 4, эта часть посвящяется всем любителям машин.
Перейдем ближе к делу!
Импорт профиля, среди прочих вещей - это способ вознаграждения давних игроков в Forza Motorsport. Как работает эта система?
Полностью автоматически. После вашей первой гонки (при условии входа под той же учетной записью Xbox Profile, с которой вы играли в Forza Motorsport 3), вас спросят, не хотите ли вы импортировать профиль. Это никак не затронет ваш профиль из Forza 3, это всего лишь считывание. Процесс импорта проверяет несколько условий и дарит перечень бонусов. Если вы подключены к серверу и ваша учетная запись Xbox LIVE активна, вам подарят игровые кредиты, исходя из накопленного уровня. Импорт машин не требует наличия подключения к LIVE.
И каковы будут сами награды?
Исходя из вашего уровня в Forza 3, ваш гараж в Forza 4 начнется с этих машин. Это награды за преданность игрока.
Если в гараже вашего профиля Forza 3 есть любая из нижеперечисленных машин, в вашем новом гараже появится версия этой машины уже из Forza 4.
Изначально (во время E3) мы планировали открыть весь Event List (и, таким образом, World Tour) с самого начала. Это позволило бы вам сразу использовать любую из вышеперечисленных машин в карьере. Однако, в ходе тестов мы выяснили, что новая модель шин требует некоторого привыкания. В результате мы закрыли заезды высокого класса из Forza 4. Вместе с тем мы сильно снизили планку требования уровня водителя для этих заездов. Еще мы ускорили накопление уровня в Forza 4. В результате, вы можете открыть все заезды полностью всего за несколько часов. Классы B и A открываются на 5-м уровне (очень быстро). Классы S и R3 открываются на 10-м уровне. И, наконец, классы R2 и R1 открываются на 15-м уровне. Конечно же, нет никакой нумерации в сетевой игре или режиме Rivals. Так что, если вам с самого начала хочется ездить на машинах с высоким PI, вы можете начать карьеру с этих режимов.
Что насчет редактора раскрасок? Как перенести их из Forza 3 в Forza 4?
Так как все машины из Forza 3 были изменены для Forza 4 (преимущественно в плане салонов, повреждений и обновленных шейдеров), мы не можем полностью импортировать раскраски — они просто-напросто лягут неправильно. Однако, игра поддерживает импорт группы слоев. Группы слоев — это виниловые объекты, которые вы можете создавать и наносить на любую машину в Forza 3 и Forza 4. Они не подвергаются импорту в ваш профиль с первой гонки. Импортировать их нужно через меню редактора раскрасок. Вы не сможете выбрать, какие именно нужно импортировать, они переносятся либо полностью, либо ни одной. Зайдите в меню "My Designs” в Forza 4, и вас автоматически спросят про импорт всех групп. Если вы скажете "да”, то все они появятся в вашем каталоге.
Что можете рассказать нам про новую физическую модель Forza 4?
Моя любимая тема. Физика и управление FM4 претерпели несколько ключевых изменений. Четыре главные области изменений в физической модели - это шины, управление, работа подвески и рельеф трасс. Поговорим о них поподробнее.
Шины:
Мы всегда уделяли большое внимание симуляции шин в Forza. В результате, мы заключали несколько партнерств на протяжении последних лет, чтобы получить соответствующие данные. В прошлом мы уже работали с Goodyear, Toyo и Michelin. Мы также использовали справочные данные от Общества Автомобильных Инженеров (Society of Automotive Engineers, SAE). В прошлых частях Forza Motorsport у нас была даже деформация шин, нагрев поверхности шины, а также нагрев и расширение воздуха в колесе. Однако, модель базировалась на комбинации данных от всех предыдущих партнеров, и нам приходилось обрабатывать данные, чтобы привести их к общему формату.
Для Forza 4 мы применили полностью новый подход в симуляции шин. На этот раз мы полностью выкинули все старые данные и попросили Pirelli предоставить нам полностью новые данные для всех случаев. Pirelli проделали собственные тесты на большом количестве шин, чтобы обработать все наши случаи — включая ширину и посадочный размер шины, состав, давление накачки, нагрев, износ, высоту профиля, загрузку, угол и т.д. Затем мы переработали нашу систему так, чтобы можно было вводить в нее данные из реальности без каких-либо вмешательств с нашей стороны. Это значит, что шины в Forza 4 ведут себя именно так, как на тестах Pirelli, даже в сложных ситуациях, когда молниеносно изменяется сразу несколько параметров.
Даже просто глядя на графики данных Pirelli на фоне наших данных из Forza 3, разница сразу становится очевидной. К сожалению, мне нельзя распространяться, в чем именно отличаются наши данные. Как следствие получения высокого уровня доступа и партнерства с Pirelli, мы должны тщательно скрывать их данные. С точки зрения игрового процесса, эти изменения наиболее заметны, когда нагрузка перемещается от шины к шине. Теперь в модели стало больше нюансов, чем когда-либо.
Управление:
Для Forza 4 мы изменили рулевую модель в трех основных вещах. Во-первых, мы провели некоторое время наблюдая, как быстро настоящие гонщики (и профи, и любители) работают рулем при входе в поворот, коррекции и контр-коррекции. Это привело к изменению скорости руления в Forza 4. Мы бы не сказали, что это изменение чересчур заметное, но мы знаем, что оно стало более правдоподобным — особенно вкупе с нашим следующим изменением.
Во-вторых, мы пересмотрели наши максимальные углы поворота и систему, которая создает их для машины. Нам удалось использовать известный нам минимальный радиус разворота машины в комбинации с новыми данными о шинах (угол увода для данного состава) и другими параметрами, такими как ширина колеи и колесная база, чтобы получить из них максимальный угол поворота для каждой машины. Мы уже располагали этими данными для некоторых машин, но не для всех. Так что мы заполнили пробелы. В Forza 4 руление от упора до упора стало намного более достоверным для каждой машины в игре.
И наконец, мы добавили опцию "simulation steering”. Эта опция отключает всю помощь в управлении. Было небольшое количество этих помощников при игре на рулевых манипуляторах, но довольно-таки много на геймпаде. Без этих помощников вы больше не будете получать помощь в поиске нужного угла контр-коррекции. Если вы "перекрутите" руль (т.е. чрезмерно скорректируете угол заноса), колеса сделают именно то, что вы им скомандовали. Это обычно заставляет машину потерять управление и гулять по всей трассе. Также рулевой сигнал на входе стал более непосредсвенным и линейным. Вам это может показаться слишком резким. Когда вы скомандуете игре крутануть руль от упора до упора, она именно так вас и поймет, и придется вам готовиться ко всем последствиям.
Работа подвески:
Было несколько типов подвески, которые мы хотели бы улучшить. Особенно нам хотелось переделать реализацию зависимой задней балки (опять). Как только мы стали задумываться над системой, мы решили обновить также нашу реализацию стоек МакФерсон, подвески на двойных поперечных рычагах и толкающих штангах. В общих чертах симуляция была корректной, но мы придумали способ, как лучше изучить и симулировать нюансы каждой машины в пределах этих систем. По большому счету, эти изменения наиболее заметны на классических машинах и машинах низких классов. Они ощущаются более "лодочно”. Это необязательно менее жесткие пружины и амортизаторы (хотя, в некоторых случаях и это тоже). Это то, как колесо движется по отношению к кузову и к дороге. В сумме с новой моделью шин и рулевым управлением, все машины в Forza 4 ощущаются совершенно по-новому.
Рельеф трасс:
"Чувство” Forza 4 также отличается по двум дополнительным причинам: рельеф трасс и динамическая анимация камеры. В прошлых версиях мы оптимизировали неровности поверхности трассы, основываясь только на полученных нами данных и информации из первых уст от профессиональных гонщиков. Как известно, мы стараемся перенести трассы максимально точно. Все, мы фиксируем, воссоздается до мелочей. А затем мы приглашаем профессиональных гонщиков, чтобы полировать каждую трассу далее. Когда Гуннар Жаннет или Стефан Сарразин или другие посещающие нас гонщики говорят нам, что где-то есть выбоины или трясучие участки, мы добавляем их.
Для этой версии, мы добавили новую стадию моделирования для всех трасс. Мы оценили полный возраст и качество покрытия на каждой трассе, и затем добавили изъяны по всей трассе в соответствии с нашими прикидками. Разные трассы и разные покрытия на трассе имеют разную степень шероховатости. Однако, они получились реалистичными изъянами и трещинами (это значит, небольшими). Хотя они достаточно большие, чтобы повлиять на трение и тряхнуть машину, мы заметили, что большинство добавленных изъянов сглаживались подвеской и шинами прежде чем стать заметными на кузове машины и камере водителя.
Чтобы сделать эти неровности более заметными, некоторые игры делают их нереалистично большими. Однако, это просто-напросто неправдоподобно, и поэтому мы против таких решений. Вместо этого, мы поменяли нашу систему камеры, чтобы повысить восприятие изъянов поверхности. Мы анимируем камеру на основе нескольких новых слоев в Forza 4. Теперь у нас есть слои для подчеркивания кочек и трещин в кадре, основываясь на физике машины. У нас даже есть новые слои для повышения восприятия воздушного потока на высоких скоростях. В итоге трассы кажутся более рельефными и увлекательными.
Что поменялось в системе Performance Index?
Здесь я перейду поглубже к техническому описанию. Система классификации и PI сильно поменялась в Forza 4. Как вам известно, Forza включает динамическую систему классификации машин, которую мы называем Performance Index (PI). Эта система была переписана для Forza 2 и затем для Forza 3. До этого момента, каждый новый подход решал некоторые большие проблемы и создавал новые. Для этой версии мы решили оставить основную систему и переработать ее, исходя из данных, нежели заново переписывать ее. Этот подход родился из опыта, накопленного нами за годы переписывания — что называется, мы здесь "собаку съели”. Forza 3 была невероятно исследована вами, игроками. В частности, сообщество игроков обнаружило проблемы с тем, как система присваивала рейтинг полноприводным трансмиссиям AWD и в меньшей степени, прижимной силе и массе. Мы взяли все данные из наших таблиц рекордов и журналов данных (загруженных на сервер, но невидимых игроками), чтобы это помогло нам в доработке системы PI.
К сожалению, мы не смогли адекватно поправить проблемы PI в Forza 3 с помощью обновления. Чтобы поправить PI в Forza 3, нам пришлось бы выкладывать совершенно новую базу данных в обновлении для игры. И база данных превышает предельный объем, который допускается для сетевого обновления. Таким образом, единственная возможность выпустить новую базу данных была бы в опциональном DLC под видом "Троянского коня". На этот вид DLC налагается много ограничений. Также высока вероятность, что между двумя игроками попадутся несовместимые базы данных. Последний шанс был таков: чтобы внести исправления, нам пришлось бы очистить все таблицы рекордов и "обработать” сохранения каждого игрока, а также попутно стереть все файлы настроек, призраков и повторов в сообществе (включая те, что в магазине, в вашем локальном файле сохранения и текуще установленные на всех машинах из вашего гаража). В конце концов, мы решили изучить проблемы в Forza 3 с помощью лучшего сбора данных, чтобы мы могли учесть их все в Forza 4.
Система классификации и PI в Forza 4 ощутимо эволюционировала. Сперва мы изменили трассу симуляции, которую использует наша система PI для оценки возможностей каждой машины. Эта новая трасса была получена более научно. Мы не только учли данные Forza 3, чтобы давать более реалистичную оценку машине, основываясь на результатах быстрейших гонщиков сообщества, мы также выделили и изучили геометрию всех трасс Forza 4, чтобы лучше смоделировать трассу симуляции PI. Нашей целью было не только чтобы трасса симуляции PI лучше отражала подлинный рейтинг машины, но и чтобы она делала это на основе комбинаций типов трасс, которые встречаются в игре. Эта новая трасса длиннее и содержит больше разных типов виражей и их сочетаний.
Также было два больших изменения в самой по себе симуляции PI. Изучая симуляцию PI в Forza 3, мы обнаружили, что полноприводные машины AWD ускорялись на выходе из поворотов не так эффективно, как они ускорялись бы в реальности. Это означало, что средняя скорость для их симулированного круга была ниже — и поэтому их индекс PI оказывался ниже. Эта ошибка была связана с программным кодом, а также с геометрией симуляционной трассы. Поэтому мы поменяли геометрию трассы, чтобы в ней было больше поворотов с повышающимся радиусом. Мы также поменяли код, чтобы передние колеса нагружались ближе к пределу при разгоне (особенно на машинах с AWD-трансмиссией). Эти изменения сделали машины AWD быстрее при симуляции. А став быстрее в симуляции, они получают более высокий PI. Очевидно, это не меняет того, насколько они быстры, когда вы управляете ими на трассе. Это всего лишь меняет их оценку в системе PI. Следовательно, более высокий рейтинг PI для AWD-машин означает меньше запаса для модификаций, прежде чем они достигнут границ класса.
Кстати, я встречал в сообществе игроков вопросы по поводу симуляции механических потерь в трансмиссии у AWD-машин в Forza. Forza 3 (и Forza 4) обе учитывают повышенную инерцию и повышенное трение в трансмиссии для AWD-машин по отношению к RWD (заднеприводным) и FWD (переднеприводным) машинам. Эта система полна нюансов. Некоторые AWD-трансмиссии на самом деле очень эффективные, а некоторые RWD-трансмиссии наоборот низкоэффективные. Однако, в среднем, системы AWD менее эффективны в Forza, чем RWD. КПД трансмиссии не был причиной проблемы с PI полноприводных машин в Forza 3.
Как много машин и трасс содержится в Forza Motorsport 4?
Forza Motorsport 4 будет включать 500 премиум-машин на 1 и 2 диске. Из них примерно 300 машин на 1-м диске и 200 машин на 2-м диске. Приблизительно 320 машин были перенесены и подретушированы из Forza 3, и приблизительно 90 машин перенесены из Forza 3 DLC. Остальные 90 машин являются новыми в Forza 4. Начиная с запуска, мы планируем добавлять по 10 машин ежемесячно в виде скачиваемых дополнений DLC — это включает DLC-дополнение American Muscle Car Pack, которое выйдет в первый же день (доступно покупателям через код в комплекте Limited Collector's Edition), а также новые дополнения, начиная с ноября.
На 2-м диске нету трасс. В первый день будет доступно DLC с двумя новыми трассами. Каждая новая копия FM4 будет содержать код на скачку этих трасс бесплатно: Футбольное поле Top Gear и испытательский трек Benchmark Test track.
Мы решили не обновлять некоторое количество трасс и отрезков для нашего нового движка. В результате, пришлось вырезать из Forza две трассы — New York и Sidewinder, которые не были переделаны под новый движок. Также была вырезана длинная версия Amalfi Coast, хотя осталась ее короткая версия с небольшими изменениями. Вдобавок к этому, мы также убрали Bugatti-версию Le Mans Circuit de la Sarthe, хотя игроки все же смогут ездить и на полном маршруте Sarthe, и на версии Old Mulsanne. В прибавку к новым трассам, таким как полностью новая вымышленная альпийская трасса, которую мы показали на E3, мы также добавили Хокенхайм, и осталось еще несколько трасс, ожидающих анонса.
Расскажите нам про режим Autovista?
На запуске режим Autovista будет включать 25 сеансов плюс BMW M5 2012 модельного года, которая будет доступна в виде бесплатного загружаемого дополнения в день релиза. Мы не думаем про них, как про машины в традиционном смысле. Это, скорее, некие автомобильные уровни для исследования. Каждый сеанс Autovista был выбран исходя из удивительности и разнообразия, которое он приносит в режим. Каждая из этих машин чрезвычайно редкая — большинство людей вряд ли увидит их на простых дорогах. Мы подыскивали произведения автомобильного искусства с яркой историей, дизайном или технологиями. Нашей целью было, чтобы Autovista заставила людей по-новому взглянуть на машины и игры.
Вначале Autovista содержит четыре открытых авто-сеанса. Чтобы открыть остальные, вы должны выполнить испытания на той самой машине. Эти испытания включают такие вещи, как установка быстрого времени круга, обгоны машин и боулинг TopGear. Вдобавок, два сеанса Autovista являются "пасхалками". Вам уже известен один из них. Второй скоро будет раскрыт. Чтобы получить доступ к этим "пасхалкам" в Autovista, вам понадобится пройти определенную часть других сеансов Autovista.
В Forza 4 также будет много редких машин-"единорогов"… Какова была философия на этот раз?
В Forza Motorsport "единороги" — это уникальные машины, которые невозможно приобрести в обычном магазине в карьере. Они только могут быть добавлены в гараж вашей карьеры (а значит, и модифицированы) через Auction House или в виде подарков от Community team. Этими машинами нельзя управлять из обычного гаража в "Quick Race,” "Free Play,” "Split Screen” and "Multiplayer.” Их называют "единорогами", потому что они исключительно редкие.
Прежде чем обсуждать "единорогов", давайте обсудим изменения в Auction House из Forza 4 — это важный компонент для "единорогов". Во-первых, его компоновка поменялась, чтобы лучше отражать витрину — это делает быстрый поиск проще. Во-вторых, у машин-"единорогов" теперь есть своя собственная закладка в Auction House, так что они больше не перемешиваются с обычными аукционами в сообществе. Это делает их поиск проще. И что важнее, мы можем проще повысить или сократить количество предложений с "единорогами" в Auction House насколько нужно, не затрагивая при этом обычные пользовательские аукционы.
Мы расширили представление "единорогов" для Forza 4. Я не думаю, что изменения сделают их сколь-нибудь менее спорными, чем они были в предыдущих версиях Forza, просто более сильными для привлечения игроков в сообщество. В Forza 3 было три "единорога": Camaro SS, Subaru S204 и RX7-R. В Forza 4 эти три "единорога" вернутся. Однако, если эти машины есть в вашем профиле Forza 3, они будут добавлены в ваш гараж Forza 4 с самого начала. Помимо трех вернувшихся "единорогов", у нас есть еще 14. Это довольно внушительный список.
В Forza 3 мы заметили, что "единороги" стали великолепными подарками и позволили нам иметь высокие награды для мотивации сообщества. В Forza 4 мы расширили список, чтобы поддерживать еще больше соревнований в коммьюнити и предлагать участникам более широкий выбор наград.
Что вы можете рассказать нам о ночных гонках и погодных эффектах в Forza 4?
Forza Motorsport содержит альтернативное время суток для небольшого количества трасс, но эти условия не влючают в себя темную ночь или погодные эффекты. Для Forza 4 большую часть нашего графического вклада составила новая модель освещения на основе IBL (image-based lighting), а также новые шейдеры материалов, которые придают нашим машинам и трассам столь реалистичный и детализированный вид. С IBL нетрудно создать общую ночную обстановку. Однако, мы серьезно относимся к частоте смены кадров — мы думаем, что для гоночного симулятора очень важно поддерживать стабильные 60 кадров в секунду (fps) без тиринга. Создание ночи потребует нечто большего, чем просто передать общую обстановку. Как мы заметили в первой части Forza Motorsport, множество включенных фар с множеством отбрасываемых теней дает значительную вычислительную нагрузку — даже при использовании хитрых трюков, как мы делали на менее мощной платформе первого Xbox. Это делает создание реалистичной ночной обстановки очень сложным при частоте 60fps без значительных компромиссов.
Касаемо погодных условий, мы симулируем разные температуры поверхности трека. Однако, мы не получили данных для шин при влажных условиях от наших партнеров из Pirelli. У нас есть данные при влажных условиях от SAE, но они даже близко не такие подробные, как у Pirelli. Чтобы корректно симулировать влажные условия, мы бы хотели получить особые данные из реальных тестов для нашей системы. Конечно же, физика - это не единственный сложный аспект при создании влажных условий. Создание правдоподобных погодных эффектов также упирается в множество групп частиц и множество блестящих отражающих поверхностей. Существует несколько приемов, чтобы это реализовать, но все же это сделало бы создание новой графической красоты FM4 при стабильных 60fps практически невозможным при наших сроках разработки.
Если бы мы понизили количество машин на трассе, использовали модели поколения первого Xbox, снизили частоту кадров до 30fps или (и это было бы самым эффективным решением) построили специальные трассы с нуля с пониженным количеством деталей и повышенным запасом производительности, то тогда ночные гонки и/или погодные условия могли бы стать возможными. Но мы не готовы пойти на некоторые из этих жертв. А другие отняли бы у нас время, которое понадобилось для разработки других вещей в игре — особенно, нового графического вида для игры. По мере развития серии, мы будем заниматься ночью и погодой. Просто мы ждем подходящего времени, чтобы предоставить эти вещи нашим поклонникам.
Интервью взято Брайаном Экбергом на официальном сайте Forza Motorsport
Комментарии (0)