Визуальные технологии The Witcher 3: Wild Hunt
- Размер: =
- Категория: download / Новости игр
- Загрузок: 2 088
- Комментарии: 5
- Дата обновления:11.02.2014
обзор Визуальные технологии
Немецкое
игровое издание Hardware совсем недавно получило возможность взять
эксклюзивное интервью у Балажа Торока, ведущего разработчика и
технического директора CD Projekt RED. В интервью было задано множество
вопросов относительно визуальных технологий одной и самых ожидаемых игр
2014-го года — The Witcher 3: Wild Hunt.
Первое, о чем сказал Торок — это то, что игра на данный момент не использует функцию TXAA от Nvidia. Это функция улучшенного сглаживания, которая, по словам Торока, если и будет, то только на PC.Из активных технологических особенностей Торок отметил тесселяцию ландшафта и водной поверхности. На счет других объектов он сказал, что при тестах, проведенных в студии, обнаружилось лишь увеличение нагрузки на GPU, при отсутствии ожидаемого визуального эффекта. Именно поэтому тесселяция, скорее всего, будет только на фоновых пейзажах, а также на водной поверхности.
Студия увеличила разрешение текстур, количество полигонов и шейдеров по сравнению с The Witcher 2, но слишком выкручивать все эти параметры не собирается. Для команды важно найти тот уровень данных параметров, когда картинка выглядит максимально качественно, а параметры выше уже не будут давать визуального преимущества.
Далее речь зашла о Nvidia PhysX. Торок сказал, что эта функция будет совершенно точно представлена на PC, но он не уверен на счет PS4 и Xbox One. Эту функцию мы сможем разглядеть на таких моделях, как мех и волосы. Когда Торока спросили относительно того, будет ли данная функция на картах AMD Radeon, то он ответил, что она уже там работает, а добавление для AMD карт в релиз зависит лишь от решения Nvidia.
Не обошлось без вопроса относительно технологии AMD — Mantle. Торок ответил, что данная технология весьма перспективна, но было бы куда лучше, если бы данное API было работоспособным для всех производителей. Также он сказал, что создание Mantle просто обязано подтолкнуть разработчиков DirectX и OpenGL на новые, аналогичные свершения.
Под конец Торок рассказал о том, что студия до сих пор не определилась с вопросом о добавлении функции "запредельного качества", которое ранее было представлено в The Witcher 3. По его словам, если данная функция не появится в релизе, то вполне возможно, что ее введут вместе с патчем.
Важный момент: в интервью промелькнуло пару слов о том, что CDPR пытаются задействовать как можно больше доступной оперативной памяти устройства. Поэтому чем больше в вашем PC оперативной памяти, тем лучше.
На этом интервью закончилось.
Первое, о чем сказал Торок — это то, что игра на данный момент не использует функцию TXAA от Nvidia. Это функция улучшенного сглаживания, которая, по словам Торока, если и будет, то только на PC.Из активных технологических особенностей Торок отметил тесселяцию ландшафта и водной поверхности. На счет других объектов он сказал, что при тестах, проведенных в студии, обнаружилось лишь увеличение нагрузки на GPU, при отсутствии ожидаемого визуального эффекта. Именно поэтому тесселяция, скорее всего, будет только на фоновых пейзажах, а также на водной поверхности.
Студия увеличила разрешение текстур, количество полигонов и шейдеров по сравнению с The Witcher 2, но слишком выкручивать все эти параметры не собирается. Для команды важно найти тот уровень данных параметров, когда картинка выглядит максимально качественно, а параметры выше уже не будут давать визуального преимущества.
Далее речь зашла о Nvidia PhysX. Торок сказал, что эта функция будет совершенно точно представлена на PC, но он не уверен на счет PS4 и Xbox One. Эту функцию мы сможем разглядеть на таких моделях, как мех и волосы. Когда Торока спросили относительно того, будет ли данная функция на картах AMD Radeon, то он ответил, что она уже там работает, а добавление для AMD карт в релиз зависит лишь от решения Nvidia.
Не обошлось без вопроса относительно технологии AMD — Mantle. Торок ответил, что данная технология весьма перспективна, но было бы куда лучше, если бы данное API было работоспособным для всех производителей. Также он сказал, что создание Mantle просто обязано подтолкнуть разработчиков DirectX и OpenGL на новые, аналогичные свершения.
Под конец Торок рассказал о том, что студия до сих пор не определилась с вопросом о добавлении функции "запредельного качества", которое ранее было представлено в The Witcher 3. По его словам, если данная функция не появится в релизе, то вполне возможно, что ее введут вместе с патчем.
Важный момент: в интервью промелькнуло пару слов о том, что CDPR пытаются задействовать как можно больше доступной оперативной памяти устройства. Поэтому чем больше в вашем PC оперативной памяти, тем лучше.
На этом интервью закончилось.
Комментарии (5)