Год выпуска: 2012 Жанр: Инди, First-Person, 2D, 3D, Инсталляция, Медитация, Симуляция Разработчик / Издательство: Tale of Tales Платформа: PC
Версия: 1.0 (специальное издание содержащее текстуры более высокого разрешения, непожатый звук и саундтрек)
Тип издания: Пиратка Язык интерфейса: Русский, Английский, Немецкий, Французский, Итальянский, Испанский, Португальский, Польский, Голландский, Шведский, Чешский Таблэтка: Не требуется
Описание: Бельгийская студия Tale of Tales может быть знакомая вам по таким играм, как «Тропа. Страшная сказка» (The Path), The Endless Forest, The Graveyard и Fatale, выпустила свой новый проект. Bient?t l'?t? – это игра о любви и утрате, обмане и желании, застенчивости и жестокости; на создание этого проекта разработчиков вдохновили работы французской новеллистки а также французской писательницы, сценариста, режиссёра и актрисы Marguerite Duras (1914-1996).
Студия Tale of Tales всегда отличалась своим упрямством и отказом делать обычные игры. От дивного произведения про умирающую бабушку (The Graveyard), до сложной инсталляции The Path и интерактивной зарисовки по "Саломее" (Fatale) — в каждой прослеживается чёткая позиция, особый взгляд и собственный почерк.
Их игры нельзя с чем-то спутать и так же трудно забыть. Все они — тяжёлой судьбы и в любви к ним признаётся не каждый. Именно Tale of Tales стала апологетом жанра "игра без игры", из-за чего и превратилась в главный объект споров про определение формата.
Поэтому, с самого начала стоит отметить одну забавную деталь. В своей последней на сегодня игре, Bient?t l'?t?, авторы наконец-то сдались — в описании сама себя она (игра) называет "интерактивной компьютерной программой".
Сдались?
На самом деле нет. "Интерактивная компьютерная программа" находится внутри Bient?t l'?t?, и это только часть постановки и художественный ход. Авторы всё так же придерживаются (святой) позиции, что ничего подобного не может случиться ни в кино, ни в литературе, ни в театре — игры это игры.
Впрочем, с первой секунды наши споры, все наши слова и такие важные взгляды забываются и растворяются.
Появляются две капсулы. Мужчина и женщина. Проходит несколько секунд и первый важный выбор.
Прозрачный, призрачный, белый пляж. Розовое море, волны и чайки вокруг; если обернуться, то можно увидеть дом. Если пойти по пляжу, то можно найти много интересных, забытых миром вещей. Можно найти скамейку и посмотреть на самый необычный закат в вашей жизни. Можно закрыть глаза.
Потом можно вспомнить про дом за спиной, постучаться в дверь и сесть за столик с живым (это наполовину онлайн-игра) незнакомцем. С незнакомцем можно поговорить, а можно и помолчать — тут же можно налить себе вина и закурить. Как для игры, которая не игра, в Bient?t l'?t? удивительно много таких возможностей. Главное, что у каждой есть подтекст и собственная задача. В итоге получается, что сам процесс здесь несёт гораздо больше смысла, чем традиционные игры.
Если признаться себе в том, что мы играем в первую очередь ради моментов эйфории, то понимаешь очарование механики Bient?t l'?t?. Она вся состоит из сплошной эйфории. Каждая её деталь стоит того, чтобы быть найденной.
Девушка напротив берёт в руку бокал, берёт в руку сигарету. Трудно не признаться ей в чём-то. Трудно не полюбить пляж и ту самую скамью, трудно не почувствовать, что все эти вещи существуют — а ведь они не существуют, это двойная иллюзия, в мире Bient?t l'?t? они тоже эфемерны.
Эта игра состоит из двух параллельных частей, обе звучат рифмой друг другу. В первой нужно изучать уже упомянутый пляж. Пляж закутывает и очаровывает. В то время, как вы изучаете пляж, из песка появляются слова и фразы. В них заключены обрывки эмоций, которые рассказывают о любви. Этот рассказ продолжится, если открыть дверь в здание рядом и оказаться в полутёмном кафе. Там вам предложат найти партнёра — это важная часть, разговор происходит с живым человеком, поэтому игра сначала попробует такого найти — сесть за столик и сыграть с ним в шахматы смыслов.
Каждая клетка на поле отвечает за фразу, рядом — уже упомянутые сигареты и вино. По очереди вы говорите друг-другу найденные фразы. Можно закрыть глаза и поменять воображаемую пластинку с одной из наивных французских песенок шестидесятых.
Получается немного импровизация, немного постановка — получается история любви, про которую остаётся только догадываться. В Bient?t l'?t? есть и красота, и жестокость. Она для каждого будет своей и каждый найдёт в ней что-то для себя. Как известно, обычные игры совершенно не умеют рассказывать подобные истории — и уже поэтому она лучше всех.
Её единственная проблема — проблема концептуальная. Проблема языка. Все свои идеи она рассказывает исключительно намёками. Её невозможно услышать, а можно лишь почувствовать. Такой подход имеет право существовать, даже более: такой подход необходим. Именно намёками говорят лучшие в мире произведения, именно оттенки раз за разом становятся полноценными цветами.
Но меня заботит значение. Меня заботит формат и меня заботят игры, как способ рассказывать истории. Bient?t l'?t?, со всем её очарованием и удивительной историей, совсем не хочет ничего менять. Она — и это подчеркивает сам автор — для своей аудитории. Для людей, которые способны её оценить.
Немного жаль. Игры за годы научились рассказывать свои истории или слишком примитивно, или наоборот, чрезвычайно заумно. Они перескочили ступеньки, на которых должны были простыми словами рассказывать сложные истины.
Bient?t l'?t? эгоистична. Она не хочет ничего никому доказывать. Она для избранных, понимающих, для, возможно несуществующей, элиты.
Вместе с тем, нам нужно, чтобы о чувствах кто-то говорил сложно, нам нужны все эти переживания на дне бутылки и образ сюрреалистической скамьи. Bient?t l'?t? основана на работах Маргери?т Дюра?с и соткана из персональных переживаний. Это заметно. В этом тоже заслуга этой игры, и тоже смысл её существования — хочет она этого или нет.
Единственная проблема Bient?t l'?t? совершенно от неё не зависит — просто игры так и не обеспечили подходящий фундамент. И это выражается не в том, что ею трудно наслаждаться — легко. Не в том, что сложно освоить — просто. Её просто трудно принять.
Для этого нужна культура сложных игр — то, чего у нас сегодня практически нет. Способен ли формат на воспитание подобной культуры в игроках или нет, зависит не от одиозных художников из Tale of Tales (Боже, пусть они ещё десятки лет занимаются всё тем же), а от игр, в которые играют все. Потому что художникам нужен холст, художникам нужен фон — а фон этот, как известно, состоит из обычных людей и обычных идей.
На этой странице доступно для скачивания Bient?t l'?t? - Extravagant Edition (2012) PC
оставайтесь на раздаче
Комментарии (0)