Ретро обзор -Contra: Shattered Soldier (Shin Contra)-адское поле боя
- Размер: -
- Категория: download / "Ретроспектива"
- Загрузок: 5 432
- Комментарии: 0
- Дата обновления:30.03.2013
обзор Ретро обзор -Contra:
Игра: Contra: Shattered Soldier (Shin Contra)
Дата выхода: 11 Ноября 2002
Жанр: Run‘n gun
Платформа: PlayStation 2
Разработчик: Konami Computer Entertainment Tokyo
Издатель: Konami
Сегодня речь пойдет об игре из серии с большой родословной, общепризнанной золотой классике наравне с Марио, Тетрисом и Пакменом. Этот сериал является одним из известнейших брендов в истории игр, над которым не властно время, и который не отпускает многих геймеров до сих пор.
Помимо давно снискавших славу франчайзов Castlevania, Silent Hill, Metal Gear и др., компания Konami также создала не меньший шедевр, являющийся олицетворением жанра run and gun. Это великая Contra. Начав свой путь с игровых автоматов в 1987 году, игра, повествующая о захвате Земли инопланетянами, пронеслась ураганом по всем главным домашним платформам. За свою более чем 20-тилетнюю историю эта вселенная получила множество продолжений. Официальной цифры данная часть не удостоилась, но проследив путь сериала, можно определить, что она уже девятая по счету (не считая повторов с аркадных версий, Gameboy и т.п.).
Для совсем незнакомых с этой серией расскажу подробности. Игра представляет собой 2D аркаду. Это значит, что геймплей очень прост. Управление сведено к минимуму, вас не грузят всяческими характеристиками героя и реализмом происходящего на экране. Прыжок и стрельба, вот собственно и все. При этом персонаж не устает, и оружие не требует боеприпасов. В аркадах на первое место ставится невероятная динамика, чего Контра всегда имела с лихвой. Мы бежим слева направо, уничтожая появляющихся на нашем пути мелких врагов, технику и прочие препятствия, а в конце уровня (да и в середине тоже) поджидает сложный босс. Никаких ранений персонаж не получает, и если он словит летящий снаряд или дотронется до того чего не стоило дотрагиваться, то тут же гибнет. Процесс хоть и кажется простым и неказистым, но сложность у игр такого жанра крайне высокая. При этом количество жизней сильно ограничено, что заставляет осторожничать и выискивать более совершенные способы борьбы.
На выбор дается 2 героя: Билл Райзер (Bill Rizer) – лучший солдат известный человечеству из бывшего отряда "Контра”, боровшегося с инопланетными захватчиками при первых вторжениях. И Люсия (Lucia) – киборг женского пола, данный нам правительством Земли в помощь против новой угрозы. Помимо внешнего вида, разницы между ними нет никакой, персонажи не обладают индивидуальными способностями или оружием.
Действие этой части происходит в 2647 году, после окончания войны с инопланетянами из ранних игр. В основе сюжета лежит история о Лансе (Lance) – мертвом боевом товарище Билла, каким-то неведомым образом воскресшем и оказавшемся на одной стороне с новыми агрессорами. Эти двое и есть легендарная команда "Контра”, радовавшая нас в первых играх серии. Но вначале самого Райзера из тюрьмы освобождает Люсия. Герой войны в цепях – это уже классика, показывающая пренебрежение благополучного упитанного общества ко всему, что связано с войной, даже к тем, кто отдавал свои жизни за других людей. Нечеловеческую ярость Билла Райзера и его стремление к разрушению приравняли к мутантам, некогда атаковавшим планету. Его боялись и ждали лишь повода, когда он оступится или ослушается приказа, чтобы стереть его как неприятное воспоминание о кровопролитной войне. Сфабрикованное дело об убийстве напарника и целенаправленном акте геноцида, повлекшим за собой уничтожение 80% населения планеты, и больше неугодный и ненужный никому солдат отправляется в тюрьму до конца жизни…
Но вот над миром нависла новая угроза. Некая террористическая организация, именуемая "Кровавый Сокол” (приятная отсылка к первой игре, но более грубая), сеет хаос и разрушения, используя чужеродную ужасающую технологию. Бюрократы и политиканы, погрязшие в алчности и жажде власти, вновь вспомнили о забытом герое. И вот Райзер, прототипом для которого когда-то послужил Арнольд Шварценеггер, оказывается снова в деле. Без лишних слов он, словно робот, принимается делать то, что умеет лучше всего: стрелять, взрывать и убивать. Несмотря на типичную для игры подобного плана завязку, сюжет на этом не останавливается и имеет дальнейшую подоплеку в лице правительства, тайно изучающего древний бестгеймер нет могущественный реликт. Серии всегда недоставало полноценной истории, что, в общем, все равно никогда не играло роли в стрелялочной аркаде, но здесь в сценарий сумели внести неожиданные повороты и интригу. В данном игровом мире власть на Земле отдана Триумвирату – 3-м самым умным и влиятельным людям, которые живут уже долгое время благодаря имплантатам. Но будучи заложниками машин, вживленных в их тела, и мозга, коллективно подключенного к компьютеру, они уже не могли вести полноценную жизнь и как любой человек со временем стали искать лучшей доли. Так, понимая, что они не будут жить вечно и, не желая больше оставаться прикованными к креслам инвалидами, они придумали коварный план. Однако завязавшееся военное положение могло помешать доведению его до конца и марионетка, что уже выручала их раньше, как раз пригодилась снова...
Сюжет подается через ролики, сделанные на движке. Они будут появляться между некоторыми миссиями, и об их подробностях вы узнаете сами в ходе игры. А вот концовки (которых несколько) все же сделаны полноценными видео, как и потрясающая начальная заставка.
Игру можно проходить вдвоем, но легче от этого не становится, т.к. жизни у обоих игроков общие. Кроме того в таком случае у всех недружелюбных объектов увеличивается стойкость к повреждениям. А когда еще и начинается большая заварушка, повсюду летают пули и все взрывается, следить каждому за своим героем, чтобы он не попадал под удар, становится очень непросто. Прохождение в кооперативе потребует большей сноровки, чем в сингле, и придется заранее согласовывать действия со своим партнером, а это требует еще и большого опыта от обоих участников, взявших в руки джойстики. Игра сложна и требовательна как никогда раньше и тем, кто хочет просто покуражиться с товарищем, пришедшим к вам в гости в выходной, больше двух уровней в таком тандеме едва ли удастся пройти без длительной подготовки.
Данная часть представлена как новая ступень развития в серии с большим количеством инноваций. Самым значимым нововведением стало наличие постоянного стандартного набора вооружения в течение всей игры. Никаких больше бонусов в виде пролетающих роботов-орлов, которых вы сбивали, чтобы получить новые пушки. Средства по уничтожению врагов ограничены следующим: 1) пулемет. Это практически основа в любой схватке. Шквал пуль летит на максимальное расстояние, позволяя достать любого противника на экране. Но стрелять можно только под прямым углом или на 45 градусов, что заставляет вас постоянно двигаться, дабы обстреливать нужную точку. 2) огнемет. Радиус поражения у него небольшой, но в целом, по продолжительности атаки, огонь ранит чуть сильнее, чем пули. Это может оказаться жизненно важным в некоторых моментах, когда надо быстро успеть убить атакующего, иначе он сможет провести атаку, от которой потом будет тяжело увернуться или вовсе будет невозможно это сделать. 3) гранатомет. Выбрасываемые им разрывные снаряды не слишком уж и сильны (видимо сделали для сохранения баланса), зато летят по такой траектории, что позволяют эффективно поражать некоторые цели, недоступные предыдущим двум орудиям. К тому же гранаты обладают свойством катиться вперед по наклонной поверхности и даже по стенам.
Каждый игрок найдет свой стиль и поймет, что и когда лучше использовать. Таким образом, в нашей универсальной "все в одном” винтовке есть напалм, гранаты и пули (не могу не отметить в этом интересное сходство с Эллен Рипли, тем более что вселенная Aliens является одной из основ зарождения Контры) и вроде бы этого достаточно для ведения полноценной войны. Да вот только после полученного разнообразия, которое давали нам Konami до этого на протяжении 15 лет, владеть только тремя орудиями здесь выглядит не очень привлекательно. Отсутствие Spread Gun (рассеиватель – помните это чудо, стреляющее, словно дробовик и заполоняющее пулями экран?), Laser и других любимых многими пушек сильно бьет по играбельности, и желанию возвращаться к этой игре снова и снова.
Из-за отсутствия пролетающих подов, несущих бонусы, игра перестала делать безопасные участки на уровне, где мы могли спокойно подумать, и вооружится нужным стволом. Отныне мы почти никогда не остаемся в безопасности, вокруг все время что-то происходит. И вроде бы подобное создает безостановочный процесс и все здорово, но это облегчило прохождение. Кроме того, пав в бою, герой больше не теряет держащееся в этот момент в руках оружие. В общем, это вполне приемлемое изменение, но от этого все стало еще более линейным, ведь перестали отсутствовать неожиданные ситуации с потерей превосходящей огневой мощи. Все это были очень важные геймплейные элементы, вынуждающие думать какой бонус взять с собой и осторожничать, чтобы его не потерять. Теперь обстановка больше никак не вносит коррективы. От этого игра потеряла некий стратегический интерес, зато приобрела в динамике. Хотя я бы больше предпочел первое.
Еще у каждого оружия есть второстепенный режим стрельбы, под который выделена отдельная кнопка. Если ее подержать, то произойдет зарядка энергии, отпустим ее, и (в зависимости от того, что было в руках у персонажа) появившееся автономное орудие начнет обстреливать все вокруг, огненная стрела прошибет насквозь любую преграду или шквал самонаводящихся ракет разойдется по всему экрану, поражая множественные цели. Альтернативный режим стрельбы – это своеобразная компенсация за отсутствие малого количества стволов в игре. Однако о нем легко забыть, т.к. он требует привыкания и надобность его использования большую часть прохождения весьма спорна. "Ветераны” от такой системы поплюются. Новички, начавшие знакомство с миром Контры с этой игры, и не имеющие возможности сравнения, проглотят с чуть большим удовольствием, но и они добавки вряд ли попросят.
Ранние игры этой серии ужасно бесили тем, что пушка в руках экранного героя всегда была направлена в ту сторону, в которую смотрел сам персонаж. Из-за этого, к примеру, одновременно идти вперед и при этом стрелять назад, было нельзя. От этой напасти удалось избавиться только в 1998 году, в C: The Contra Adventure. Здесь также с помощью специальной кнопки дали возможность оставлять в нужном положении ствол оружия и при этом двигаться самому в любую сторону, не меняя направление стрельбы. Это создало сильное подспорье и кардинально перекроило уже ставший привычным геймплей. Уровни тоже построены с учетом этой еще пока новой возможности и всячески вынуждают нас ее использовать.
Перед началом каждой миссии играющему демонстрируют карту мира. На ней отмечены "горячие” точки, показывающие наибольшую активность захватчиков. К каждой из них дано кратенькое описание, проясняющее, почему мы идем туда. Поначалу можно выбрать любую из представленных четырех, что дает некоторую свободу. Их можно переигрывать в любом порядке пока хватает жизней, но после выполнения их всех появится пятое задание, выбрав которое, уже нельзя будет вернуться на карту. Эта необратимость сделана по чисто сюжетным соображениям, однако 5 основных этапов это еще далеко не конец. В ходе 7 миссий, представленных в игре, вам предстоит побегать, поездить и полетать. Побываете вы в джунглях и посреди океана, спуститесь в подземный завод и примете участие в штурме движущегося бронепоезда. И везде вас будут поджидать свирепые враги, как живые так и не очень. Омерзительная кровоточащая биомасса и невиданная на нашей планете кибернетическая технология вновь объединятся для порабощения землян. И да начнется жестокая война за человеческое будущее!
Роботы и мутанты – две излюбленные японские темы в данной части, как и раньше, представлены с полным размахом. Гигантские боссы высотой в несколько этажей – привычное дело для серии Contra. Маленький человек против больших опасностей, это очень пугало и будоражило еще в первой игре в далеком 87 году, но Shattered Soldier пропитана духом агрессии, как никогда раньше. В большей степени это заслуга невероятно динамичного и жесткого саундтрека, одним из авторов которого был знаменитый Акира Йамаока (Akira Yamaoka). Нынешний OST сильно отличается от слышанного ранее, большинство треков было написано в неожиданной смеси электроники и рока. Серия Контра еще никогда не получала настолько мощного и откровенно пугающего звучания.
Каждый уровень начинается с эффектного вступления, сопровождающегося взрывами и разрушениями. Билл не может спокойно зайти, куда бы то ни было, как обычный человек. Ему обязательно нужно протаранить укрепления, рухнув на них самолетом или разнеся их из гранатомета, даже если их можно было просто объехать. Спуститься к нужному месту на парашюте? Ну, вот еще. Билл Райзер спускается прямо на запущенной по цели ракете. Для этого суперчеловечища это раз плюнуть. Он вообще не любит ходить пешком и в каждый уровень въезжает на каком-нибудь транспорте, словно герцог. Прошло некоторое время, пока он коротал деньки в тюрьме, и нынешний враг стал еще могущественней, но человечество также развивалось благодаря изучению захваченных образцов пришельцев. Старый вояка не чужд современным технологиям, если они помогают убивать эффективнее. Так он освоил мотоцикл на воздушной тяге, портативное летательное устройство с пропеллером и универсальный борд для дорог и заснеженных склонов. Девятая Контра пытается нас удивлять подобного рода ситуациями с использованием всяческих средств передвижения, что довольно интересно. Но мне все же хотелось бы видеть больше классических run’n gun элементов, когда нужно самому бегать и прыгать, рассчитывая прыжки над пропастями, и при этом успевать отбиваться от набегающих со всех сторон врагов. Этим и была знаменита серия – объединением платформера и стрелялки. Но здесь подобное отошло на задний план, пропустив вперед зрелищность. Теперь от нас требуют минимум действий, достаточно лишь дойти до нужной точки, и дальше начинается кино. Вокруг все взрывается, и мы падаем в пропасть, но успешно приземляемся на какой-нибудь транспорт, возникший из воздуха. Камера при этом всячески вертится, красиво показывая происходящее с разных ракурсов, и дополнительно напоминая нам о том, что это все-таки PS2, а не Сега. Теперешний двухмерный геймплей – это возвращение к корням, но никак не железное ограничение.
После неудачных попыток по перенесению Контры в 3D на PS1, игра вернулась к классическому side-scrolling 2D стилю, но облачившись полностью в трехмерную графику. Получилась очень интересная 2,5D смесь, в которой сумели объединить современные технологии и любимый с детства игровой процесс, не изуродованный камерой, расположенной над героем, бывшим до этого в Legacy of War и последовавшим после в Neo Contra. Графика по сравнению с далекими 90-ми стала очень реалистичной и то, что раньше казалось малозначительным, отныне может вызвать шок. За героя волнуешься, как за свою виртуальную реинкарнацию, будто если он попадет под огонь, то ты сам умрешь. Такие сильные чувства у меня вызывали только первые NESовские версии. И потому я считаю, что по своему духу обозреваемая игра гораздо больше похожа на своих ранних предков, особенно на Super Contra, нежели на ближайших родственников, с которыми она, тем не менее, куда больше схожа в концепции и стиле. Тщательно проработанная внешне, игра создает невероятное ощущение достоверности экранного мира. Высочайшая частота кадров с безупречно четким изображением, чуть ли не настоящий огонь, подробно прорисованное окружение и невероятная фантазия художников заставляют наслаждаться происходящим, иногда настолько реальным, что это пугает. Легендарная серия еще никогда не выглядела лучше. Отдельного упоминания заслуживают спецэффекты. Потрясающие своей натуральностью стрельба, взрывы, дым и вспышки лазеров. Их звуки такие же "убийственные”, очень громкие и яркие. Они заглушают все остальное так сильно, что при взрыве хочется отскочить от телевизора.
По сравнению с последней двухмерной Контрой – Hard Corps, вышедшей 8 лет назад, у данной игры резко снизился темп. Здесь все приведено к большему реализму и на игрока отныне не нападают так быстро и свирепо. Мелкие солдаты, внезапно выскакивающие на экран, не дают нам скучать при пеших прогулках и как всегда убиваются одной пулей, но движутся они теперь гораздо медленней, да к тому же останавливаются перед атакой и очень долго замахиваются ножом. В этой части также решили сильно упростить и урезать платформенные элементы, сделав акцент на схватках с одиночными сильными врагами, что вызвало особое негодование у фанатов сериала. Уровни не просто сильно перенасытили боссами, их не смогли равномерно распределить. А последние этапы и вовсе составлены из идущих подряд сражений с главарями, где их количество иногда достигает восьми на миссию. Это несколько настораживает и напоминает движение не по быстрой горной реке, как следовало бы сделать, а по закупоренному каналу, где боссы играют роль пробки, которую надо протолкнуть, чтобы двигаться вперед. Иногда первая половина уровня может полностью состоять из одной битвы с каким-нибудь мегатрансформером, который не пустит нас дальше, пока мы не отобьем у него все детали. Нельзя сказать, что вышеописанное получилось плохо, но все же заставляет сомневаться в правильности таких игровых решений. Здесь просто нет того грамотного баланса, который всегда соблюдали ранние игры серии, а ведь они не вызывали таких сомнений. В них можно было не соглашаться с выбранным музыкальным направлением или визуальным стилем, но никогда с геймплейной структурой.
И все же, несмотря на засилье боссов, сделаны они прекрасно и с богатой фантазией, радуют большим набором атак, а иногда откровенно поражают своими умениями. Когда речь заходит о демонстрации их возможностей, и того безумия, на которое способна эта известная серия, на ум сразу приходит второй уровень – "Поезд”. Начинается он с нападения на нас всплывающей в порту подводной лодки, трансформирующейся позже в вертолет, а заканчивается роботом Yokozuna Jr., перевоплощающимся далее в самолет. Первая пускает в ход гигантский арсенал имеющегося на борту вооружения и даже пытается раздавить героя, снося пирс, по которому мы едем на мотоцикле. Второй догоняет военный поезд, на который мы сумели запрыгнуть чуть ранее и зачистить его от врага, и вот, оставшись на крыше главного вагона, и имея ограниченную площадь для маневра, мы пытаемся пережить атаки робота, который начинает всячески прессовать локомотив и сотрясать его ударами. И при этом весь уровень от начала до конца происходит без остановки на большой скорости, от чего ощущения паники еще больше усиливаются. Наблюдать, как подлодка, которая была далеко на заднем фоне, резко погружается в пучину, а потом вдруг пытается достать тебя словно акула, почувствовавшая кровь, неистово пробивая под тобой землю, или как летающий робот на ходу бьет разогнанный до огромной скорости поезд, чуть ли не переворачивая его, в сочетании с вибрирующим в такт джойстиком вынуждает округляться глаза и хвататься за сердце. Это что-то невероятное! Вот это я понимаю, вот это и есть Контра!
Игра бы не была такой пугающей, если бы против нас выставляли одних железяк. Так запрограммированные машины-убийцы, орудующие бензопилами и ракетами, примерно в равных пропорциях делят уровни с биоорганическим оружием: кибернетическими смешениями с живой материей, мутацией ДНК различных созданий и прочей мерзостью. Одним из таких B.O.W. стала гигантская хищная рыба с человеческими чертами лица, плавающая в океане у электростанции, в 4-й миссии. Это жуткое создание, издающее чудовищный рев, запомнится каждому на всю жизнь, а сам бой с многотонной пираньей в помещении, заполняющимся водой, может запросто стать любимым моментом в этой игре. Среди прочей отличившейся живности вызывают интерес улитка, использующая вместо панциря армейский грузовик, и огромная змея-зомби, обосновавшаяся в горах под снегом. Вторая тварь особенно примечательна тем, что в данном бою камера использует необычный ракурс. В 4-ой части (Hard Corps) тоже был такой момент с роботом на мосту, где персонажа показывали спереди, так, чтобы мы могли видеть приближающуюся сзади опасность. В этом эпизоде змея изящно прыгает по снегу, будто по воде и подбирается к нам, пытаясь погрести, словно сходящая лавина.
Помимо великолепно подобранных для созданий звуков шипения, криков, ревов, отделения плоти от тела, всплесков и пр., всех хоть сколь немного чувствующих боль организмов не забыли наделить кровью, которую они активно проливают при ранениях. Во избежание лишних трений с рейтинговыми организациями и повышения отвращения к чужеродным организмам ее сделали зеленого цвета. Также у всех врагов, и металлических и органических нельзя не заметить прекрасную анимацию и любопытную модель поведения. На то, что они делают на уровне, можно смотреть просто так: на строение их тел, на то, как они двигаются, трансформируются во что-то более совершенное, готовятся к атаке или умирают. У одних (в основном у роботов) есть четкий план, которому они следуют, проводя заученные движения, и меняя их, только когда план рушится, а другие действуют инстинктивно или очень вкрадчиво, изменяя порядок своих атак. Когда речь заходит об интеллекте противника, на ум снова приходит рыба-босс, как она медленно плавает под нами, то влево, то вправо, а потом резко уносится за пределы экрана. Пока наблюдаешь за ее плавниками, прямо чувствуешь, о чем она думает: "Ох, как же жрать охота. Как же этого человечка в воду-то скинуть? Ну-ка, ну-ка, ага! Счас я на него с той стороны как прыгну!!”. А когда она проглотит достаточно пуль и всплывет брюшком кверху, можно даже запрыгнуть на нее как на трофей и покачаться, пока она будет дергаться в судорогах, заполняя воду вокруг зеленой жижей, вытекающей изо рта.
Создатели как никогда хотели отобразить многообразие и различие в тех, кого мы будем истреблять в течение игры, уделив много времени их индивидуальности. Нас все время пытаются этим удивить. Данной части не хватает чего-то простого вроде танков, пулеметных турелей, толпы мелких врагов. Или каких-то спонтанных препятствий, как раньше: падающих камней, рушащихся зданий и землетрясений. Новых противников достаточно, но также традиционно нас ждут многие уже знакомые битвы и ситуации. В очередной раз предстоит сразиться с укрепленными воротами (босс первого уровня в оригинальной Контре) и подниматься по стенам, словно скалолаз. У нас даже будет своя личная Немезида – постоянно преследующий робот-вертолет, появляющийся в некоторых миссиях. Это такая небольшая отсылочка к Hard Corps, там тоже был подобный враг – киборг, который страстно желал сражения с нами и в течение прохождения появлялся в разных местах. На первый взгляд видно, что данная игра продолжает традицию, связывая серию воедино, делая помимо сюжета, еще и всякие небольшие геймплейные "напоминалки”. Однако при детальном обзоре все оказывается куда масштабнее.
Shin Contra – это своеобразный сборник из ранних эпизодов этой вселенной. Многие враги и ситуации в точности копировались из предыдущих игр серии Contra, особенно из 3-й части – The Alien Wars. В общем-то, разработчики из Konami всегда использовали свой опыт в подобных однотипных проектах, не стесняясь перебрасывать созданные наработки из одной игры в другую. Их не менее известные серии Rocket Knight и Gradius, также являются частью большого конструктора, из которого черпает идеи и знаменитый на весь мир run‘n gun сериал про Била Райзера и компанию. Конечно, идеи уже и раньше заимствовались, но происходило это с куда большей изящностью, да и поначалу радовало. А здесь это сделано слишком откровенно и в большом количестве. Все перечислять не возьмусь, приведу лишь некоторые примеры. Главный босс третьего уровня – гигантский тунелепрокладчик своим поведением очень похож на босса второго уровня из Rocket Knight Adventure. Гигантская черепаха – босс первого уровня аналогичен такому же боссу в третьей части Контры. Уровень с бронепоездом частично похож на такой же в Hard Corps, а момент, когда на состав нападает огромный робот и останавливает его прямо на ходу, и вовсе не оставляет никаких сомнений в копировании. Некоторая музыка также не нова и представляет собой ремиксы на классические темы этой серии. Очевидно, что нам уже в который раз подали старые идеи под новой графической оболочкой, что конечно нельзя отметить, как положительное явление. Но я не буду к этому особо суров, ведь для такой игры это также нормально, как и простота сюжета, который на этот раз к тому же вышел чуть более разнообразным. Тем более все без исключения игры сериала использовали старые наработки, и ничего, все довольны. Наоборот, это даже считается хорошим тоном. Некоторые схожести могут вызвать приятную ностальгию у бывалых геймеров, а кто на ностальгию еще не нажил, тем и жаловаться будет не на что, ведь они увидят все в первый раз.
Еще в защиту этого явления дежавю могу добавить, что большинство повторов интересно обыграно, как например битва в теле Ланса (он же Сильвестр Сталлоне в геймерских кругах ) в 5-й миссии. Финальные боссы из ранних частей здесь представлены в виде человеческих органов, и поменяли свое расположение в помещении, в котором проходит битва. О том, что мы боремся во внутренностях людского организма, не говорится прямо, но при разборе ситуации и старым отсылкам в серии, подобное становится очевидно. Так демон Гуаба, хорошо известный по Alien Wars, где он выступал предводителем ("мозгом”, грубо говоря) захватчиков, в Shattered Soldier негласно представлен паразитом, засевшим в голове у бывшего напарника Билла. Почему можно прийти к такому выводу? В связи с особенностями строения своего неподвижного тела, Гуаба определенно был сильным телепатом, он мог командовать на расстоянии, не вылезая из защищенного убежища, и значит, мог воздействовать на психику нашей жертвы, подчиняя себе ее сознание. К тому же когда в финале 3-ей игры мы побеждали, телесная оболочка этого чудовища разрушалась, и нам предстояло сразиться с его мозгом, что как бы опять намекает. Само сражение несколько изменили, поместив демона внизу экрана, и упростив его атаки. Бой стал легче и короче, руки-клешни вытягиваются медленно и всегда по одинаковой траектории, запомнить которую можно с первого же раза. Самое интересное в том, что теперь персонаж висит над ним на тросе и создается впечатление, будто нас готовят на шампуре над адским пламенем, и стоит ослабить мышцы, как мы упадем в гигантскую пасть-мясорубку. Это будоражит и пугает побольше, чем когда он нависал сверху.
Кимкоу – невероятно уродливое создание, завершающее 2-ую игру (Super Contra) и выступающее sub-боссом в следующей за ней по сюжету Alien Wars, здесь представлено вновь. Каким же органом выступает он, то есть оно? Внешне оно сильно изменилось, и уже мало похоже на смесь человека и скорпиона. Бледно-желтый кислотный цвет (как у цепляющегося на лицо Чужого), вызывающий приступ рвоты, заменили на не менее отвратный кроваво-коричневый. Само тело приобрело более однородное очертание без выделяющихся деталей, таких как хвост. Оно покрыто гнойниками и внешне очень похоже на изъеденные язвами почки. Да и то, что этих мутантов здесь двое явно неспроста.
Также в этой серии боев старых знакомых разбавили парой новых монстров. Один из них похож на легкие, хотя с тем же успехом это может быть какая-нибудь селезенка или простата. Извивающийся и пожирающий землю червяк может олицетворять собой желудок с пищеводом. Ну а демоническое Дьявольское Сердце из первой игры, как не сложно догадаться, так и осталось сердцем, но теперь уже воспроизводящим демонов внутри человека.
Но вернемся к инновациям. Новой интересной деталью стала статистика, выдающаяся после каждой завершенной миссии. Наверху по центру экрана есть "Счетчик Урона” (Hit Rate), показывающий в процентах разрушаемость на уровне. Набрать в нем 100% не так просто, как может показаться, ибо в счет идет устранение не только подвижных агрессивных целей, несущих прямую угрозу для нашей жизни, но и объектов, выглядящих как часть фона, стрелять по которым может даже не прийти в голову. Также в счет не идут обычные солдаты, которые валят толпами до бесконечности, не давая вам останавливаться, и опускать ствол автомата. Часто хитрость пополнения этого счетчика заключается в отбивании различных деталей у боссов-роботов, и конечностей у тошнотворных мутантов. В зависимости от пораженных вами участков их тел, битва будет меняться, и становится длиннее и сложнее, но если вы решите стрелять сразу в ядро, стараясь закончить схватку побыстрее, опасаясь за свою жизнь, то боевыми наградами игра вас не одарит.
Помимо подсчета разрушаемости еще нам выставляют рейтинг от D до A. Для тех же, кто играет идеально, предназначена особо отличительная супер-лычка. Чтобы получить высший рейтинг S, надо ни разу не умереть и уничтожить все, что попадется на пути (100% в шкале Hit Rate). При постоянной тренировке сделать это со временем на каждом уровне не составит большого труда. Но игра ведет подсчет этих рейтингов и выводит, исходя из этого, общий рейтинг игры. И вот пройти Contra: Shattered Soldier на звание S, будет уже в разы сложнее, чем ее уровни по отдельности. Все эти звания придумали не просто так, за них игра предложит вам всяческие секреты: возможность переиграть все миссии в любой последовательности и с любого доступного участка, открытие всех игровых видеозаставок для повторного просмотра и артов в разделе Gallery, а также специального бонусного ролика, доступного только истинному герою, достойному звания "Контра”, получившему высшие результаты во всех уровнях.
Проанализировав все ранее описанные нововведения, можно сделать некоторые выводы. Теперь нас вынудили не только бездумно стрелять, но и думать, что-то планировать, получая рейтинги. Сохранение оружия перестало быть проблемой, но появилась другая напасть – понимание какой эффект оно дает. Неопытному игроку может показаться, что различий между ними вообще нет, хватит и одного пулемета. Но те, кто хочет достигать максимальных результатов с минимумом потерь, всегда смогут найти более эффективную тактику. Возьмем, к примеру, хотя бы огнемет. Это, малополезное на первый взгляд, вооружение позволяет проникать сквозь защиту, которую не сразу одолеют патроны. Огонь вообще имеет свойство проходить через любые объекты, поражая сразу нескольких врагов, находящихся друг за другом, чего пулемет сделать не сможет. Температура пламени у него настолько сильна, что способна плавить вражеские пули, не давая им долетать до вас. Из пулемета огонь ведется под углами в 90 и 45 градусов, оставляя незащищенными пространства между ними, а огнемет способен покрывать любые углы, благодаря легко направляемой струе пламени. Подобных хитростей у каждого ствола на самом деле очень много, всех и не упомнишь. Для продвинутого геймера их второстепенные атаки также достойны изучения. Теперь уже главное не понимание, какое из них самое сильное. Они все сильны, но в правильных ситуациях. Стать оружейным экспертом здесь очень важно, ведь в данной Контре геймплей построен на быстром реагировании, здесь все нужно делать как можно шустрее. Не успеете подстрелить пролетающего по экрану хмыря, потому что использовали для его атаки неправильное оружие и все, высший процент в Hit Rate уже не получить, а значит высший рейтинг тоже уже не получить. И чем больше будет таких пропусков и ошибок в каждом уровне, тем меньше вероятность пройти игру полностью. Это довольно чудно и не позволяет насладиться процессом в полной мере. От такого происходящее больше напоминает локальный бег с препятствиями, чем крупномасштабное адское поле боя, где мы могли бы делать выбор: вступать в схватку или убегать.
Следуя традиции, за все ваши разрушительные действия скрытно копятся опытные очки и при наборе определенного их количества, игрок получает дополнительную жизнь. Так игра помогает вам, и дает возможность пройти как можно дальше. И так было всегда, но лишь в пределах одного прохождения, а если вы умирали совсем, то есть когда заканчивались все жизни и наступал полный Game Over, то вам просто показывали результат в таблице рекордов, а после все данные стирались. Теперь же благодаря картам памяти играющему предлагается накапливать свои достижения и сохранять их в текущий профиль. Что это нам дало. Отныне все то, что мы заработаем во время игры, не исчезает после каждого проигрыша в кампании, а сливается в единую базу данных. Это назвали "Боевым Опытом” и благодаря этому каждая новая игра начинается не с пресловутых 3-х жизней, как обычно, а с тем, что вы уже успели заработать ранее. Это немного облегчит бремя для новичков и всяких соплежуев, привыкших к бессмертию и бесконечным патронам в стрелялках, но это всего лишь небольшое подспорье, т.к. лишние жизни здесь раздаются очень редко. Сделав такую систему, ранее не столь дружелюбная серия теперь повернулась к более капризным современным игрокам лицом. Сильного дисбаланса из-за этого не произошло, потому что сложность по-прежнему остается крайне высокой, да и сама идея с накоплением неплоха.
В Konami назвали игру Shin Contra, что с японского переводится как "Истинная Контра”. Та, которую они хотели дать разочарованным фанатам после 2-х неудачных попыток сторонней европейской компании Appaloosa Interactive, желая вернуть серии былую славу. Качество этой игры было особо важным для всемирно известного японского разработчика, поэтому для нее собрали весьма маститую команду. После последних откровенно слабых попыток перенести Контру в трехмерное пространство (Legacy of War и Contra Adventure от вышеназванной западной конторы, созданных для первой PlayStation), к разработке новой игры привлекли Нобуйя Наказато (Nobuya Nakazato) – человека стоящего за наиболее успешными 3 и 4 частями. Он взял на себя сценарий и продюссирование, а также возглавил будущий проект. Дизайнером выступил художник комиксов Эшли Вуд (Ashley Wood) приложивший свою талантливую руку к Star Wars, Alien, X-men, Spawn и другим известным тайтлам. Также он принимал участие в некоторых играх серии Metal Gear Solid, в частности именно он совместно с маэстро Хидео Коджимой (Hideo Kodjima) создавал графический комикс Digital Graphic Novel для PSP. Вуд – обладатель множества номинаций, наград и уникального стиля рисования, специализирующийся на смеси войны и фантастики в стиле экспрессионизма. Своими эскизами он создал очень мрачный и суровый мир игры, а также нарисовал обложку для диска. Ну а кто отвечал за звуковую часть я уже говорил, знаменитых композиторов повторно представлять нет надобности.
Дата выхода: 11 Ноября 2002
Жанр: Run‘n gun
Платформа: PlayStation 2
Разработчик: Konami Computer Entertainment Tokyo
Издатель: Konami
Сегодня речь пойдет об игре из серии с большой родословной, общепризнанной золотой классике наравне с Марио, Тетрисом и Пакменом. Этот сериал является одним из известнейших брендов в истории игр, над которым не властно время, и который не отпускает многих геймеров до сих пор.
Помимо давно снискавших славу франчайзов Castlevania, Silent Hill, Metal Gear и др., компания Konami также создала не меньший шедевр, являющийся олицетворением жанра run and gun. Это великая Contra. Начав свой путь с игровых автоматов в 1987 году, игра, повествующая о захвате Земли инопланетянами, пронеслась ураганом по всем главным домашним платформам. За свою более чем 20-тилетнюю историю эта вселенная получила множество продолжений. Официальной цифры данная часть не удостоилась, но проследив путь сериала, можно определить, что она уже девятая по счету (не считая повторов с аркадных версий, Gameboy и т.п.).
Для совсем незнакомых с этой серией расскажу подробности. Игра представляет собой 2D аркаду. Это значит, что геймплей очень прост. Управление сведено к минимуму, вас не грузят всяческими характеристиками героя и реализмом происходящего на экране. Прыжок и стрельба, вот собственно и все. При этом персонаж не устает, и оружие не требует боеприпасов. В аркадах на первое место ставится невероятная динамика, чего Контра всегда имела с лихвой. Мы бежим слева направо, уничтожая появляющихся на нашем пути мелких врагов, технику и прочие препятствия, а в конце уровня (да и в середине тоже) поджидает сложный босс. Никаких ранений персонаж не получает, и если он словит летящий снаряд или дотронется до того чего не стоило дотрагиваться, то тут же гибнет. Процесс хоть и кажется простым и неказистым, но сложность у игр такого жанра крайне высокая. При этом количество жизней сильно ограничено, что заставляет осторожничать и выискивать более совершенные способы борьбы.
На выбор дается 2 героя: Билл Райзер (Bill Rizer) – лучший солдат известный человечеству из бывшего отряда "Контра”, боровшегося с инопланетными захватчиками при первых вторжениях. И Люсия (Lucia) – киборг женского пола, данный нам правительством Земли в помощь против новой угрозы. Помимо внешнего вида, разницы между ними нет никакой, персонажи не обладают индивидуальными способностями или оружием.
Действие этой части происходит в 2647 году, после окончания войны с инопланетянами из ранних игр. В основе сюжета лежит история о Лансе (Lance) – мертвом боевом товарище Билла, каким-то неведомым образом воскресшем и оказавшемся на одной стороне с новыми агрессорами. Эти двое и есть легендарная команда "Контра”, радовавшая нас в первых играх серии. Но вначале самого Райзера из тюрьмы освобождает Люсия. Герой войны в цепях – это уже классика, показывающая пренебрежение благополучного упитанного общества ко всему, что связано с войной, даже к тем, кто отдавал свои жизни за других людей. Нечеловеческую ярость Билла Райзера и его стремление к разрушению приравняли к мутантам, некогда атаковавшим планету. Его боялись и ждали лишь повода, когда он оступится или ослушается приказа, чтобы стереть его как неприятное воспоминание о кровопролитной войне. Сфабрикованное дело об убийстве напарника и целенаправленном акте геноцида, повлекшим за собой уничтожение 80% населения планеты, и больше неугодный и ненужный никому солдат отправляется в тюрьму до конца жизни…
Но вот над миром нависла новая угроза. Некая террористическая организация, именуемая "Кровавый Сокол” (приятная отсылка к первой игре, но более грубая), сеет хаос и разрушения, используя чужеродную ужасающую технологию. Бюрократы и политиканы, погрязшие в алчности и жажде власти, вновь вспомнили о забытом герое. И вот Райзер, прототипом для которого когда-то послужил Арнольд Шварценеггер, оказывается снова в деле. Без лишних слов он, словно робот, принимается делать то, что умеет лучше всего: стрелять, взрывать и убивать. Несмотря на типичную для игры подобного плана завязку, сюжет на этом не останавливается и имеет дальнейшую подоплеку в лице правительства, тайно изучающего древний бестгеймер нет могущественный реликт. Серии всегда недоставало полноценной истории, что, в общем, все равно никогда не играло роли в стрелялочной аркаде, но здесь в сценарий сумели внести неожиданные повороты и интригу. В данном игровом мире власть на Земле отдана Триумвирату – 3-м самым умным и влиятельным людям, которые живут уже долгое время благодаря имплантатам. Но будучи заложниками машин, вживленных в их тела, и мозга, коллективно подключенного к компьютеру, они уже не могли вести полноценную жизнь и как любой человек со временем стали искать лучшей доли. Так, понимая, что они не будут жить вечно и, не желая больше оставаться прикованными к креслам инвалидами, они придумали коварный план. Однако завязавшееся военное положение могло помешать доведению его до конца и марионетка, что уже выручала их раньше, как раз пригодилась снова...
Сюжет подается через ролики, сделанные на движке. Они будут появляться между некоторыми миссиями, и об их подробностях вы узнаете сами в ходе игры. А вот концовки (которых несколько) все же сделаны полноценными видео, как и потрясающая начальная заставка.
Игру можно проходить вдвоем, но легче от этого не становится, т.к. жизни у обоих игроков общие. Кроме того в таком случае у всех недружелюбных объектов увеличивается стойкость к повреждениям. А когда еще и начинается большая заварушка, повсюду летают пули и все взрывается, следить каждому за своим героем, чтобы он не попадал под удар, становится очень непросто. Прохождение в кооперативе потребует большей сноровки, чем в сингле, и придется заранее согласовывать действия со своим партнером, а это требует еще и большого опыта от обоих участников, взявших в руки джойстики. Игра сложна и требовательна как никогда раньше и тем, кто хочет просто покуражиться с товарищем, пришедшим к вам в гости в выходной, больше двух уровней в таком тандеме едва ли удастся пройти без длительной подготовки.
Данная часть представлена как новая ступень развития в серии с большим количеством инноваций. Самым значимым нововведением стало наличие постоянного стандартного набора вооружения в течение всей игры. Никаких больше бонусов в виде пролетающих роботов-орлов, которых вы сбивали, чтобы получить новые пушки. Средства по уничтожению врагов ограничены следующим: 1) пулемет. Это практически основа в любой схватке. Шквал пуль летит на максимальное расстояние, позволяя достать любого противника на экране. Но стрелять можно только под прямым углом или на 45 градусов, что заставляет вас постоянно двигаться, дабы обстреливать нужную точку. 2) огнемет. Радиус поражения у него небольшой, но в целом, по продолжительности атаки, огонь ранит чуть сильнее, чем пули. Это может оказаться жизненно важным в некоторых моментах, когда надо быстро успеть убить атакующего, иначе он сможет провести атаку, от которой потом будет тяжело увернуться или вовсе будет невозможно это сделать. 3) гранатомет. Выбрасываемые им разрывные снаряды не слишком уж и сильны (видимо сделали для сохранения баланса), зато летят по такой траектории, что позволяют эффективно поражать некоторые цели, недоступные предыдущим двум орудиям. К тому же гранаты обладают свойством катиться вперед по наклонной поверхности и даже по стенам.
Каждый игрок найдет свой стиль и поймет, что и когда лучше использовать. Таким образом, в нашей универсальной "все в одном” винтовке есть напалм, гранаты и пули (не могу не отметить в этом интересное сходство с Эллен Рипли, тем более что вселенная Aliens является одной из основ зарождения Контры) и вроде бы этого достаточно для ведения полноценной войны. Да вот только после полученного разнообразия, которое давали нам Konami до этого на протяжении 15 лет, владеть только тремя орудиями здесь выглядит не очень привлекательно. Отсутствие Spread Gun (рассеиватель – помните это чудо, стреляющее, словно дробовик и заполоняющее пулями экран?), Laser и других любимых многими пушек сильно бьет по играбельности, и желанию возвращаться к этой игре снова и снова.
Из-за отсутствия пролетающих подов, несущих бонусы, игра перестала делать безопасные участки на уровне, где мы могли спокойно подумать, и вооружится нужным стволом. Отныне мы почти никогда не остаемся в безопасности, вокруг все время что-то происходит. И вроде бы подобное создает безостановочный процесс и все здорово, но это облегчило прохождение. Кроме того, пав в бою, герой больше не теряет держащееся в этот момент в руках оружие. В общем, это вполне приемлемое изменение, но от этого все стало еще более линейным, ведь перестали отсутствовать неожиданные ситуации с потерей превосходящей огневой мощи. Все это были очень важные геймплейные элементы, вынуждающие думать какой бонус взять с собой и осторожничать, чтобы его не потерять. Теперь обстановка больше никак не вносит коррективы. От этого игра потеряла некий стратегический интерес, зато приобрела в динамике. Хотя я бы больше предпочел первое.
Еще у каждого оружия есть второстепенный режим стрельбы, под который выделена отдельная кнопка. Если ее подержать, то произойдет зарядка энергии, отпустим ее, и (в зависимости от того, что было в руках у персонажа) появившееся автономное орудие начнет обстреливать все вокруг, огненная стрела прошибет насквозь любую преграду или шквал самонаводящихся ракет разойдется по всему экрану, поражая множественные цели. Альтернативный режим стрельбы – это своеобразная компенсация за отсутствие малого количества стволов в игре. Однако о нем легко забыть, т.к. он требует привыкания и надобность его использования большую часть прохождения весьма спорна. "Ветераны” от такой системы поплюются. Новички, начавшие знакомство с миром Контры с этой игры, и не имеющие возможности сравнения, проглотят с чуть большим удовольствием, но и они добавки вряд ли попросят.
Ранние игры этой серии ужасно бесили тем, что пушка в руках экранного героя всегда была направлена в ту сторону, в которую смотрел сам персонаж. Из-за этого, к примеру, одновременно идти вперед и при этом стрелять назад, было нельзя. От этой напасти удалось избавиться только в 1998 году, в C: The Contra Adventure. Здесь также с помощью специальной кнопки дали возможность оставлять в нужном положении ствол оружия и при этом двигаться самому в любую сторону, не меняя направление стрельбы. Это создало сильное подспорье и кардинально перекроило уже ставший привычным геймплей. Уровни тоже построены с учетом этой еще пока новой возможности и всячески вынуждают нас ее использовать.
Перед началом каждой миссии играющему демонстрируют карту мира. На ней отмечены "горячие” точки, показывающие наибольшую активность захватчиков. К каждой из них дано кратенькое описание, проясняющее, почему мы идем туда. Поначалу можно выбрать любую из представленных четырех, что дает некоторую свободу. Их можно переигрывать в любом порядке пока хватает жизней, но после выполнения их всех появится пятое задание, выбрав которое, уже нельзя будет вернуться на карту. Эта необратимость сделана по чисто сюжетным соображениям, однако 5 основных этапов это еще далеко не конец. В ходе 7 миссий, представленных в игре, вам предстоит побегать, поездить и полетать. Побываете вы в джунглях и посреди океана, спуститесь в подземный завод и примете участие в штурме движущегося бронепоезда. И везде вас будут поджидать свирепые враги, как живые так и не очень. Омерзительная кровоточащая биомасса и невиданная на нашей планете кибернетическая технология вновь объединятся для порабощения землян. И да начнется жестокая война за человеческое будущее!
Роботы и мутанты – две излюбленные японские темы в данной части, как и раньше, представлены с полным размахом. Гигантские боссы высотой в несколько этажей – привычное дело для серии Contra. Маленький человек против больших опасностей, это очень пугало и будоражило еще в первой игре в далеком 87 году, но Shattered Soldier пропитана духом агрессии, как никогда раньше. В большей степени это заслуга невероятно динамичного и жесткого саундтрека, одним из авторов которого был знаменитый Акира Йамаока (Akira Yamaoka). Нынешний OST сильно отличается от слышанного ранее, большинство треков было написано в неожиданной смеси электроники и рока. Серия Контра еще никогда не получала настолько мощного и откровенно пугающего звучания.
Каждый уровень начинается с эффектного вступления, сопровождающегося взрывами и разрушениями. Билл не может спокойно зайти, куда бы то ни было, как обычный человек. Ему обязательно нужно протаранить укрепления, рухнув на них самолетом или разнеся их из гранатомета, даже если их можно было просто объехать. Спуститься к нужному месту на парашюте? Ну, вот еще. Билл Райзер спускается прямо на запущенной по цели ракете. Для этого суперчеловечища это раз плюнуть. Он вообще не любит ходить пешком и в каждый уровень въезжает на каком-нибудь транспорте, словно герцог. Прошло некоторое время, пока он коротал деньки в тюрьме, и нынешний враг стал еще могущественней, но человечество также развивалось благодаря изучению захваченных образцов пришельцев. Старый вояка не чужд современным технологиям, если они помогают убивать эффективнее. Так он освоил мотоцикл на воздушной тяге, портативное летательное устройство с пропеллером и универсальный борд для дорог и заснеженных склонов. Девятая Контра пытается нас удивлять подобного рода ситуациями с использованием всяческих средств передвижения, что довольно интересно. Но мне все же хотелось бы видеть больше классических run’n gun элементов, когда нужно самому бегать и прыгать, рассчитывая прыжки над пропастями, и при этом успевать отбиваться от набегающих со всех сторон врагов. Этим и была знаменита серия – объединением платформера и стрелялки. Но здесь подобное отошло на задний план, пропустив вперед зрелищность. Теперь от нас требуют минимум действий, достаточно лишь дойти до нужной точки, и дальше начинается кино. Вокруг все взрывается, и мы падаем в пропасть, но успешно приземляемся на какой-нибудь транспорт, возникший из воздуха. Камера при этом всячески вертится, красиво показывая происходящее с разных ракурсов, и дополнительно напоминая нам о том, что это все-таки PS2, а не Сега. Теперешний двухмерный геймплей – это возвращение к корням, но никак не железное ограничение.
После неудачных попыток по перенесению Контры в 3D на PS1, игра вернулась к классическому side-scrolling 2D стилю, но облачившись полностью в трехмерную графику. Получилась очень интересная 2,5D смесь, в которой сумели объединить современные технологии и любимый с детства игровой процесс, не изуродованный камерой, расположенной над героем, бывшим до этого в Legacy of War и последовавшим после в Neo Contra. Графика по сравнению с далекими 90-ми стала очень реалистичной и то, что раньше казалось малозначительным, отныне может вызвать шок. За героя волнуешься, как за свою виртуальную реинкарнацию, будто если он попадет под огонь, то ты сам умрешь. Такие сильные чувства у меня вызывали только первые NESовские версии. И потому я считаю, что по своему духу обозреваемая игра гораздо больше похожа на своих ранних предков, особенно на Super Contra, нежели на ближайших родственников, с которыми она, тем не менее, куда больше схожа в концепции и стиле. Тщательно проработанная внешне, игра создает невероятное ощущение достоверности экранного мира. Высочайшая частота кадров с безупречно четким изображением, чуть ли не настоящий огонь, подробно прорисованное окружение и невероятная фантазия художников заставляют наслаждаться происходящим, иногда настолько реальным, что это пугает. Легендарная серия еще никогда не выглядела лучше. Отдельного упоминания заслуживают спецэффекты. Потрясающие своей натуральностью стрельба, взрывы, дым и вспышки лазеров. Их звуки такие же "убийственные”, очень громкие и яркие. Они заглушают все остальное так сильно, что при взрыве хочется отскочить от телевизора.
По сравнению с последней двухмерной Контрой – Hard Corps, вышедшей 8 лет назад, у данной игры резко снизился темп. Здесь все приведено к большему реализму и на игрока отныне не нападают так быстро и свирепо. Мелкие солдаты, внезапно выскакивающие на экран, не дают нам скучать при пеших прогулках и как всегда убиваются одной пулей, но движутся они теперь гораздо медленней, да к тому же останавливаются перед атакой и очень долго замахиваются ножом. В этой части также решили сильно упростить и урезать платформенные элементы, сделав акцент на схватках с одиночными сильными врагами, что вызвало особое негодование у фанатов сериала. Уровни не просто сильно перенасытили боссами, их не смогли равномерно распределить. А последние этапы и вовсе составлены из идущих подряд сражений с главарями, где их количество иногда достигает восьми на миссию. Это несколько настораживает и напоминает движение не по быстрой горной реке, как следовало бы сделать, а по закупоренному каналу, где боссы играют роль пробки, которую надо протолкнуть, чтобы двигаться вперед. Иногда первая половина уровня может полностью состоять из одной битвы с каким-нибудь мегатрансформером, который не пустит нас дальше, пока мы не отобьем у него все детали. Нельзя сказать, что вышеописанное получилось плохо, но все же заставляет сомневаться в правильности таких игровых решений. Здесь просто нет того грамотного баланса, который всегда соблюдали ранние игры серии, а ведь они не вызывали таких сомнений. В них можно было не соглашаться с выбранным музыкальным направлением или визуальным стилем, но никогда с геймплейной структурой.
И все же, несмотря на засилье боссов, сделаны они прекрасно и с богатой фантазией, радуют большим набором атак, а иногда откровенно поражают своими умениями. Когда речь заходит о демонстрации их возможностей, и того безумия, на которое способна эта известная серия, на ум сразу приходит второй уровень – "Поезд”. Начинается он с нападения на нас всплывающей в порту подводной лодки, трансформирующейся позже в вертолет, а заканчивается роботом Yokozuna Jr., перевоплощающимся далее в самолет. Первая пускает в ход гигантский арсенал имеющегося на борту вооружения и даже пытается раздавить героя, снося пирс, по которому мы едем на мотоцикле. Второй догоняет военный поезд, на который мы сумели запрыгнуть чуть ранее и зачистить его от врага, и вот, оставшись на крыше главного вагона, и имея ограниченную площадь для маневра, мы пытаемся пережить атаки робота, который начинает всячески прессовать локомотив и сотрясать его ударами. И при этом весь уровень от начала до конца происходит без остановки на большой скорости, от чего ощущения паники еще больше усиливаются. Наблюдать, как подлодка, которая была далеко на заднем фоне, резко погружается в пучину, а потом вдруг пытается достать тебя словно акула, почувствовавшая кровь, неистово пробивая под тобой землю, или как летающий робот на ходу бьет разогнанный до огромной скорости поезд, чуть ли не переворачивая его, в сочетании с вибрирующим в такт джойстиком вынуждает округляться глаза и хвататься за сердце. Это что-то невероятное! Вот это я понимаю, вот это и есть Контра!
Игра бы не была такой пугающей, если бы против нас выставляли одних железяк. Так запрограммированные машины-убийцы, орудующие бензопилами и ракетами, примерно в равных пропорциях делят уровни с биоорганическим оружием: кибернетическими смешениями с живой материей, мутацией ДНК различных созданий и прочей мерзостью. Одним из таких B.O.W. стала гигантская хищная рыба с человеческими чертами лица, плавающая в океане у электростанции, в 4-й миссии. Это жуткое создание, издающее чудовищный рев, запомнится каждому на всю жизнь, а сам бой с многотонной пираньей в помещении, заполняющимся водой, может запросто стать любимым моментом в этой игре. Среди прочей отличившейся живности вызывают интерес улитка, использующая вместо панциря армейский грузовик, и огромная змея-зомби, обосновавшаяся в горах под снегом. Вторая тварь особенно примечательна тем, что в данном бою камера использует необычный ракурс. В 4-ой части (Hard Corps) тоже был такой момент с роботом на мосту, где персонажа показывали спереди, так, чтобы мы могли видеть приближающуюся сзади опасность. В этом эпизоде змея изящно прыгает по снегу, будто по воде и подбирается к нам, пытаясь погрести, словно сходящая лавина.
Помимо великолепно подобранных для созданий звуков шипения, криков, ревов, отделения плоти от тела, всплесков и пр., всех хоть сколь немного чувствующих боль организмов не забыли наделить кровью, которую они активно проливают при ранениях. Во избежание лишних трений с рейтинговыми организациями и повышения отвращения к чужеродным организмам ее сделали зеленого цвета. Также у всех врагов, и металлических и органических нельзя не заметить прекрасную анимацию и любопытную модель поведения. На то, что они делают на уровне, можно смотреть просто так: на строение их тел, на то, как они двигаются, трансформируются во что-то более совершенное, готовятся к атаке или умирают. У одних (в основном у роботов) есть четкий план, которому они следуют, проводя заученные движения, и меняя их, только когда план рушится, а другие действуют инстинктивно или очень вкрадчиво, изменяя порядок своих атак. Когда речь заходит об интеллекте противника, на ум снова приходит рыба-босс, как она медленно плавает под нами, то влево, то вправо, а потом резко уносится за пределы экрана. Пока наблюдаешь за ее плавниками, прямо чувствуешь, о чем она думает: "Ох, как же жрать охота. Как же этого человечка в воду-то скинуть? Ну-ка, ну-ка, ага! Счас я на него с той стороны как прыгну!!”. А когда она проглотит достаточно пуль и всплывет брюшком кверху, можно даже запрыгнуть на нее как на трофей и покачаться, пока она будет дергаться в судорогах, заполняя воду вокруг зеленой жижей, вытекающей изо рта.
Создатели как никогда хотели отобразить многообразие и различие в тех, кого мы будем истреблять в течение игры, уделив много времени их индивидуальности. Нас все время пытаются этим удивить. Данной части не хватает чего-то простого вроде танков, пулеметных турелей, толпы мелких врагов. Или каких-то спонтанных препятствий, как раньше: падающих камней, рушащихся зданий и землетрясений. Новых противников достаточно, но также традиционно нас ждут многие уже знакомые битвы и ситуации. В очередной раз предстоит сразиться с укрепленными воротами (босс первого уровня в оригинальной Контре) и подниматься по стенам, словно скалолаз. У нас даже будет своя личная Немезида – постоянно преследующий робот-вертолет, появляющийся в некоторых миссиях. Это такая небольшая отсылочка к Hard Corps, там тоже был подобный враг – киборг, который страстно желал сражения с нами и в течение прохождения появлялся в разных местах. На первый взгляд видно, что данная игра продолжает традицию, связывая серию воедино, делая помимо сюжета, еще и всякие небольшие геймплейные "напоминалки”. Однако при детальном обзоре все оказывается куда масштабнее.
Shin Contra – это своеобразный сборник из ранних эпизодов этой вселенной. Многие враги и ситуации в точности копировались из предыдущих игр серии Contra, особенно из 3-й части – The Alien Wars. В общем-то, разработчики из Konami всегда использовали свой опыт в подобных однотипных проектах, не стесняясь перебрасывать созданные наработки из одной игры в другую. Их не менее известные серии Rocket Knight и Gradius, также являются частью большого конструктора, из которого черпает идеи и знаменитый на весь мир run‘n gun сериал про Била Райзера и компанию. Конечно, идеи уже и раньше заимствовались, но происходило это с куда большей изящностью, да и поначалу радовало. А здесь это сделано слишком откровенно и в большом количестве. Все перечислять не возьмусь, приведу лишь некоторые примеры. Главный босс третьего уровня – гигантский тунелепрокладчик своим поведением очень похож на босса второго уровня из Rocket Knight Adventure. Гигантская черепаха – босс первого уровня аналогичен такому же боссу в третьей части Контры. Уровень с бронепоездом частично похож на такой же в Hard Corps, а момент, когда на состав нападает огромный робот и останавливает его прямо на ходу, и вовсе не оставляет никаких сомнений в копировании. Некоторая музыка также не нова и представляет собой ремиксы на классические темы этой серии. Очевидно, что нам уже в который раз подали старые идеи под новой графической оболочкой, что конечно нельзя отметить, как положительное явление. Но я не буду к этому особо суров, ведь для такой игры это также нормально, как и простота сюжета, который на этот раз к тому же вышел чуть более разнообразным. Тем более все без исключения игры сериала использовали старые наработки, и ничего, все довольны. Наоборот, это даже считается хорошим тоном. Некоторые схожести могут вызвать приятную ностальгию у бывалых геймеров, а кто на ностальгию еще не нажил, тем и жаловаться будет не на что, ведь они увидят все в первый раз.
Еще в защиту этого явления дежавю могу добавить, что большинство повторов интересно обыграно, как например битва в теле Ланса (он же Сильвестр Сталлоне в геймерских кругах ) в 5-й миссии. Финальные боссы из ранних частей здесь представлены в виде человеческих органов, и поменяли свое расположение в помещении, в котором проходит битва. О том, что мы боремся во внутренностях людского организма, не говорится прямо, но при разборе ситуации и старым отсылкам в серии, подобное становится очевидно. Так демон Гуаба, хорошо известный по Alien Wars, где он выступал предводителем ("мозгом”, грубо говоря) захватчиков, в Shattered Soldier негласно представлен паразитом, засевшим в голове у бывшего напарника Билла. Почему можно прийти к такому выводу? В связи с особенностями строения своего неподвижного тела, Гуаба определенно был сильным телепатом, он мог командовать на расстоянии, не вылезая из защищенного убежища, и значит, мог воздействовать на психику нашей жертвы, подчиняя себе ее сознание. К тому же когда в финале 3-ей игры мы побеждали, телесная оболочка этого чудовища разрушалась, и нам предстояло сразиться с его мозгом, что как бы опять намекает. Само сражение несколько изменили, поместив демона внизу экрана, и упростив его атаки. Бой стал легче и короче, руки-клешни вытягиваются медленно и всегда по одинаковой траектории, запомнить которую можно с первого же раза. Самое интересное в том, что теперь персонаж висит над ним на тросе и создается впечатление, будто нас готовят на шампуре над адским пламенем, и стоит ослабить мышцы, как мы упадем в гигантскую пасть-мясорубку. Это будоражит и пугает побольше, чем когда он нависал сверху.
Кимкоу – невероятно уродливое создание, завершающее 2-ую игру (Super Contra) и выступающее sub-боссом в следующей за ней по сюжету Alien Wars, здесь представлено вновь. Каким же органом выступает он, то есть оно? Внешне оно сильно изменилось, и уже мало похоже на смесь человека и скорпиона. Бледно-желтый кислотный цвет (как у цепляющегося на лицо Чужого), вызывающий приступ рвоты, заменили на не менее отвратный кроваво-коричневый. Само тело приобрело более однородное очертание без выделяющихся деталей, таких как хвост. Оно покрыто гнойниками и внешне очень похоже на изъеденные язвами почки. Да и то, что этих мутантов здесь двое явно неспроста.
Также в этой серии боев старых знакомых разбавили парой новых монстров. Один из них похож на легкие, хотя с тем же успехом это может быть какая-нибудь селезенка или простата. Извивающийся и пожирающий землю червяк может олицетворять собой желудок с пищеводом. Ну а демоническое Дьявольское Сердце из первой игры, как не сложно догадаться, так и осталось сердцем, но теперь уже воспроизводящим демонов внутри человека.
Но вернемся к инновациям. Новой интересной деталью стала статистика, выдающаяся после каждой завершенной миссии. Наверху по центру экрана есть "Счетчик Урона” (Hit Rate), показывающий в процентах разрушаемость на уровне. Набрать в нем 100% не так просто, как может показаться, ибо в счет идет устранение не только подвижных агрессивных целей, несущих прямую угрозу для нашей жизни, но и объектов, выглядящих как часть фона, стрелять по которым может даже не прийти в голову. Также в счет не идут обычные солдаты, которые валят толпами до бесконечности, не давая вам останавливаться, и опускать ствол автомата. Часто хитрость пополнения этого счетчика заключается в отбивании различных деталей у боссов-роботов, и конечностей у тошнотворных мутантов. В зависимости от пораженных вами участков их тел, битва будет меняться, и становится длиннее и сложнее, но если вы решите стрелять сразу в ядро, стараясь закончить схватку побыстрее, опасаясь за свою жизнь, то боевыми наградами игра вас не одарит.
Помимо подсчета разрушаемости еще нам выставляют рейтинг от D до A. Для тех же, кто играет идеально, предназначена особо отличительная супер-лычка. Чтобы получить высший рейтинг S, надо ни разу не умереть и уничтожить все, что попадется на пути (100% в шкале Hit Rate). При постоянной тренировке сделать это со временем на каждом уровне не составит большого труда. Но игра ведет подсчет этих рейтингов и выводит, исходя из этого, общий рейтинг игры. И вот пройти Contra: Shattered Soldier на звание S, будет уже в разы сложнее, чем ее уровни по отдельности. Все эти звания придумали не просто так, за них игра предложит вам всяческие секреты: возможность переиграть все миссии в любой последовательности и с любого доступного участка, открытие всех игровых видеозаставок для повторного просмотра и артов в разделе Gallery, а также специального бонусного ролика, доступного только истинному герою, достойному звания "Контра”, получившему высшие результаты во всех уровнях.
Проанализировав все ранее описанные нововведения, можно сделать некоторые выводы. Теперь нас вынудили не только бездумно стрелять, но и думать, что-то планировать, получая рейтинги. Сохранение оружия перестало быть проблемой, но появилась другая напасть – понимание какой эффект оно дает. Неопытному игроку может показаться, что различий между ними вообще нет, хватит и одного пулемета. Но те, кто хочет достигать максимальных результатов с минимумом потерь, всегда смогут найти более эффективную тактику. Возьмем, к примеру, хотя бы огнемет. Это, малополезное на первый взгляд, вооружение позволяет проникать сквозь защиту, которую не сразу одолеют патроны. Огонь вообще имеет свойство проходить через любые объекты, поражая сразу нескольких врагов, находящихся друг за другом, чего пулемет сделать не сможет. Температура пламени у него настолько сильна, что способна плавить вражеские пули, не давая им долетать до вас. Из пулемета огонь ведется под углами в 90 и 45 градусов, оставляя незащищенными пространства между ними, а огнемет способен покрывать любые углы, благодаря легко направляемой струе пламени. Подобных хитростей у каждого ствола на самом деле очень много, всех и не упомнишь. Для продвинутого геймера их второстепенные атаки также достойны изучения. Теперь уже главное не понимание, какое из них самое сильное. Они все сильны, но в правильных ситуациях. Стать оружейным экспертом здесь очень важно, ведь в данной Контре геймплей построен на быстром реагировании, здесь все нужно делать как можно шустрее. Не успеете подстрелить пролетающего по экрану хмыря, потому что использовали для его атаки неправильное оружие и все, высший процент в Hit Rate уже не получить, а значит высший рейтинг тоже уже не получить. И чем больше будет таких пропусков и ошибок в каждом уровне, тем меньше вероятность пройти игру полностью. Это довольно чудно и не позволяет насладиться процессом в полной мере. От такого происходящее больше напоминает локальный бег с препятствиями, чем крупномасштабное адское поле боя, где мы могли бы делать выбор: вступать в схватку или убегать.
Следуя традиции, за все ваши разрушительные действия скрытно копятся опытные очки и при наборе определенного их количества, игрок получает дополнительную жизнь. Так игра помогает вам, и дает возможность пройти как можно дальше. И так было всегда, но лишь в пределах одного прохождения, а если вы умирали совсем, то есть когда заканчивались все жизни и наступал полный Game Over, то вам просто показывали результат в таблице рекордов, а после все данные стирались. Теперь же благодаря картам памяти играющему предлагается накапливать свои достижения и сохранять их в текущий профиль. Что это нам дало. Отныне все то, что мы заработаем во время игры, не исчезает после каждого проигрыша в кампании, а сливается в единую базу данных. Это назвали "Боевым Опытом” и благодаря этому каждая новая игра начинается не с пресловутых 3-х жизней, как обычно, а с тем, что вы уже успели заработать ранее. Это немного облегчит бремя для новичков и всяких соплежуев, привыкших к бессмертию и бесконечным патронам в стрелялках, но это всего лишь небольшое подспорье, т.к. лишние жизни здесь раздаются очень редко. Сделав такую систему, ранее не столь дружелюбная серия теперь повернулась к более капризным современным игрокам лицом. Сильного дисбаланса из-за этого не произошло, потому что сложность по-прежнему остается крайне высокой, да и сама идея с накоплением неплоха.
В Konami назвали игру Shin Contra, что с японского переводится как "Истинная Контра”. Та, которую они хотели дать разочарованным фанатам после 2-х неудачных попыток сторонней европейской компании Appaloosa Interactive, желая вернуть серии былую славу. Качество этой игры было особо важным для всемирно известного японского разработчика, поэтому для нее собрали весьма маститую команду. После последних откровенно слабых попыток перенести Контру в трехмерное пространство (Legacy of War и Contra Adventure от вышеназванной западной конторы, созданных для первой PlayStation), к разработке новой игры привлекли Нобуйя Наказато (Nobuya Nakazato) – человека стоящего за наиболее успешными 3 и 4 частями. Он взял на себя сценарий и продюссирование, а также возглавил будущий проект. Дизайнером выступил художник комиксов Эшли Вуд (Ashley Wood) приложивший свою талантливую руку к Star Wars, Alien, X-men, Spawn и другим известным тайтлам. Также он принимал участие в некоторых играх серии Metal Gear Solid, в частности именно он совместно с маэстро Хидео Коджимой (Hideo Kodjima) создавал графический комикс Digital Graphic Novel для PSP. Вуд – обладатель множества номинаций, наград и уникального стиля рисования, специализирующийся на смеси войны и фантастики в стиле экспрессионизма. Своими эскизами он создал очень мрачный и суровый мир игры, а также нарисовал обложку для диска. Ну а кто отвечал за звуковую часть я уже говорил, знаменитых композиторов повторно представлять нет надобности.
Комментарии (0)