Ретро обзор-Clive Barker's Undying-не типичный шутер

- Размер: -
- Категория: download / "Ретроспектива"
- Загрузок: 6 028
- Комментарии: 1
- Дата обновления:30.03.2013
обзор Ретро обзор-Clive
Игра: Clive Barker's Undying (Клайв Баркер. Проклятые)
Дата выхода: 7 Февраля 2001 (США), 15 Марта 2001 (Европа), Июнь 2002 (Mac)
Жанр: First-Person Shooter, Adventure, Horror
Платформа: PC, Mac
Системные требования: Windows 95/98/ME/а также XP, Vista и 7 (официально не поддерживаются)
Процессор Pentium II 400 МГц 64 Мб
оперативной памяти 90 Мб
свободного дискового пространства 16 Мб памяти на видеокарте
Разработчик: DreamWorks Interactive (PC), Westlake Interactive (Mac)
Издатель: Electronic Arts (PC), Aspyr (Mac)
Клайв Баркер – знаменитый художник, писатель, актер, режиссер и продюсер работающий в жанре хоррор и фантастики. В основном он известен как создатель фильма ужасов "Восставший из Ада” (Hellraiser, 1987 г.). В далеком 2001 году Баркер в сотрудничестве со студией DreamWorks написал сценарий для компьютерной игры Undying. Также он озвучил одного из персонажей – Амброза (Ambrose). Баркер не изменил своему давно сформировавшемуся писательскому и режиссерскому стилю, первая же игра под его началом получилась в достаточно мрачной хоррор стилистике. Итак, встречайте "Проклятых”.
События происходят в 1923 году. Наш главный герой Патрик Геллоуэй, вернувшись с войны, профессионально занялся оккультизмом и изгнанием духов. Иеремия Ковенант – боевой товарищ, прислал письмо, в котором просил вас навестить его в фамильном особняке Ковенантов в Ирландии. Он был очень обеспокоен и как мы выясним, было из-за чего. Он говорил о каком-то древнем проклятии ниспосланным на его род. Когда-то, будучи еще совсем молодыми, он и члены его семьи отправились на остров недалеко от своего поместья, прихватив с собой оккультную книгу из библиотеки. На этом маленьком клочке суши были построены некие каменные изваяния, о назначении которых, никто из членов семьи не знал. Они просто хотели повеселиться и попугать друг друга, прочитав первый попавшийся отрывок, оказавшийся древним заклинанием. Камни среагировали, море забурлило, небо разверзлось, и все они упали в обморок. Спустя какое-то время после случившегося, все семейство, кроме Иеремии, скончалось в муках. Прибывший Патрик видит некогда жизнерадостного Иеремию теперь при смерти и практически прикованного к постели в ужасе, что его семья пришла за ним и что они не мертвы, вернее, они не до конца мертвы…

По просьбе старого товарища не раз спасавшего ему жизнь, Патрик начинает расследование, пытаясь разгадать причину проклятия семейства Ковенант.
Мы исследуем особняк, собирая всяческие патроны, ключи, аптечки, а также записи и книги, рассказывающие глубже о здешних событиях происходивших до нас.
В поместье интерьер помещений достаточно простой и однообразный, глаз
положить не на что. Зато оно достаточно большое и запутанное. Мы
побываем в оранжерее, картинной галерее, библиотеке, церкви, на кухне, в
жилых комнатах и пр. В процессе исследования мы повстречаем
немногочисленную прислугу, еще не разбежавшуюся после ухода большинства,
они еще пожалеют об этом. От них мы получим информацию о помещениях и
членах семьи Ковенант, а также необходимые для продвижения ключи. Все
полученные сведения наравне с собственными мыслями Патрик заносит в
блокнот, открываемый при нажатии на F3. Помимо записей о происходящих
событиях и людях, мы сможем прочитать немного об оружии, которое
оказалось в руках нашего персонажа и его магии.
В процессе разгадки тайны родового проклятья Ковенантов, наш герой соберет внушительный арсенал, чтобы расправляться с неизвестными врагами, оккупировавшими особняк и его окрестности. Всего мы найдем 8 совершенно разных типов огнестрельного и холодного оружия. Геймплей крайне удачно сочетает чередование стрельбы левой рукой и использования магии правой. Вообще игра не совсем стрелялка, она дает много выбора. Изначально у нас будет только Камень Гельзъябар, полученный Патриком в качестве трофея с войны и 6-ти зарядный револьвер. В дальнейшем вы найдете двустволку, косу и Тибетскую пушку (позолоченное оружие в форме дракона изрыгающего лед). Этот паршивый дракон время от
времени
неожиданно рычит, пугая нас еще больше, чем внезапное появление врагов.
Это крайне оригинально – пугаться от своего же оружия, шумы которые он
издает, похожи на появляющихся демонов, что сильно напрягает. Косой
можно отрубать конечности и даже разрубать врагов пополам. Расчлененка
присутствует в полной мере.
Магии также 8 видов. Магия Ясновидения позволяет видеть события из прошлого, при этом, все вокруг подсвечивается ярким светом, что можно использовать как фонарь в особо темных помещениях. Враги во время применения этой магии, получают четкие яркие очертания, это позволяет увидеть их заранее издалека и вообще лучше целиться. Магия Оживления ставит мертвых тварей вам в союзники на определенное время. Оживление вообще интересная способность, например, уже мертвых скелетов, она убьет окончательно и это единственный способ с ними справится, т.к. уничтожить их обычным методом, как всех остальных, по понятным причинам, невозможно. На живых людей это наоборот действует умерщвляюще, они сойдут с ума и сами себя убьют, прострелив голову или перерезав горло ножом. Магия Ускорение, поможет быстрее бегать, дальше прыгать и активнее вести бой (повышается скорость атаки). Самой полезной магией будет Эктоплазма, когда герой стреляет из руки магическими сферами, они очень неточны, поэтому эффективны лишь в ближнем бою, но позволяют обходиться практически без основного оружия, что рушит баланс.
Помимо стандартной прокрутки колесиком мыши и нажатия на клавиши от 1 до 0, также есть кнопка вызова быстрого окна для оружия и такая же отдельная кнопка для магии. Такое разнообразие, позволяет каждому найти свой стиль игры. Выбор за вами.
Вашими противниками станут различные создания из потустороннего мира: летающие головы, телепортирующиеся призраки, плотоядные растения, скелеты и прочие твари, стреляющие в вас магией и огненными черепами. После некоторых атак, вы станете испытывать тошноту, и целиться будет очень трудно из-за раскачивающейся камеры. Первые демоны достаточно однообразны, но всячески удивляют, иногда спрыгивая с потолка. В дальнейшем, нам будут противостоять и живые люди-враги: различные монахи и пираты, обладающие огнестрельным оружием.


Первоначальные создания различаются по степени живучести. Те, что слабее, нападают группами, более сильные – одиночки, но доставят проблем не меньше. По размеру и окраске, можно определить уровень угрозы, который они представляют. Тех, что покрепче, также нельзя оживить и поставить себе в союзники на ранних этапах соответствующей магии, нужно сначала ее прокачать Усилителем.
Игра всячески предлагает укрепить и без того не слабого персонажа всякими бонусами, повышающими его параметры, но такие штуки хорошо спрятаны, так что не ленитесь исследовать все возможные развилки и помещения.
С помощью Усилителей (фиолетовых кристаллов), надо улучшать свою магию. Эффективности заклинаниям, к сожалению, это не всегда придает, но они будут расходовать меньше маны. Еще вы будете находить магические предметы, увеличивающие максимальный показатель вашей магии. Также помимо стандартных боеприпасов, попадаются серебряные пули и напалмовая дробь, а для поимки духов есть соответствующая временная ловушка, бросаемая на пол и затягивающая полтергейста в вихревую воронку (в стиле "Охотников за Привидениями”). Серебро, ясное дело, сильнее ранит лишь демонов, некоторые создания более восприимчивы к огню, а среди магии у вас позднее появится молния, в общем, от правильного выбора атакующего элемента зависит скорость убийства недругов, а значит и ваше здоровье. Да только кто к чему восприимчив, вам придется самим узнать опытным путем, т.к. подробных записей о встречаемых существах Патрик, к сожалению не ведет.
Undying проект жестокий, сделаный без оглядки на рейтинговые организации и прочие сдерживающие факторы, не позволяющие создателям воплотить все те идеи, которые они желают донести до геймера. Это заслуга Клайва Баркера, твердо знающего чего он хочет и не идущего ни на какие уступки. Неприкрытое насилие и жуткие человеческие страдания это важная составляющая продуктов, где указывается его имя. В игре очень много крови и подробного показа смертей, а наступив в лужу, мы оставляем кровавые отпечатки ботинок повсюду. Иногда нам даже предлагают лицезреть анимацию добивания, редко демонстрируемую после потери всего здоровья, когда персонаж стоит без сил, мотая головой как в Mortal Kombat. Ему вырывают сердце, режут горло, утаскивают под землю и т.п. Это весьма неожиданное добавление к процессу.

В домах находится множество картин, некоторые из них являются не тем, что мы видим на самом деле. Если услышите таинственный голос "Осмотрись!” (или "Используй камень!”, в зависимости от версии перевода), стоит походить по локации с камнем в руках, и когда он будет сиять, применить магию прозрения. Увиденные омерзительные искривленные образы не оставят вас равнодушным. Камень также реагирует и на другие объекты, позволяя вам видеть уже мертвых людей и раскрывать их тайны или сюжетную подоплеку. Это позволит находить скрытые рычаги и узнавать, у кого были ключи от дверей.
Помимо поместья вы будете исследовать и окрестности: фамильный склеп, кладбище, монастырь, фермерские угодья, крепости неизвестных монахов и пр. Мы окажемся в различных катакомбах и парящих в небесах руинах, наполненных ловушками и смертельными пропастями. Встретим проклятых членов семьи Ковенант, иногда открыто препятствующих нам, а иногда просто созидающих и занятых своими делами.
Элизабет – младшая сестра Иеремии. Когда-то прекрасная молодая девушка превратилась в озлобленное животное с клыками и когтями, смесь вампира и оборотня желающая боли и смерти всему живому. Амброз – его изгнанный брат, был крайне склонен к жестокости с самого детства, поэтому он присоединился к кочующим варварам убивающим ради удовольствия, ибо сам был таким. Когда-то, забив до смерти своего отца кием, он сбежал от правосудия бросившись со скалы, и теперь вернулся в новом обличье, орудуя огромным топором. Аарон – еще один из Ковенантов, художник и философ, его постигла учесть бессмертного привидения, вынужденного вечно скитаться без упокоения. Из всех остальных родственников он наиболее адекватен и поначалу причиняет меньше всех проблем, часто ведет с нами беседы, но все измениться, когда он поймет, что вы так просто не уйдете, продолжая повсюду совать свой нос. Бетани – старшая сестра Иеремии, ненавидит Аарона, с детства питала ненасытную страсть к изучению магии, из-за чего готова была идти по трупам, если это принесет ей новые знания. После проклятья, она стала сильной колдуньей, исчезнув в созданной ей же альтернативной реальности. Вот такая компашка родственников, всех их нам предстоит умертвить. Члены семейства Ковенант выступают в роли боссов.


Игра потребует не только метко стрелять, колдовать и лазать по лестницам. Еще необходимо использовать прыжок, чтобы добраться до высоких объектов вроде перекладин, прыгать с крыши на крышу и через ловушки в полу. А также плавать, и даже освоить магию полета и преодолевать огромные пропасти.
Двери и рычаги активируются сами, стоит лишь подойти к ним вплотную. Из-за того, что пройдя через дверь, часто обратно вернуться уже нельзя, создается множество сложностей связанных с полноценным осмотром всех локаций, ведь неизвестно куда лучше идти вначале, чтобы получить всяческие бонусы. Так что, прежде чем проходить через дверь, ведущую в другое помещение, подумайте, все ли вы осмотрели в нынешнем.
Изредка мы встретим глубокие водоемы и небольшие канавы, в которых
надо плавать, чтобы добраться до нужного места. Часто, с этим будет
связано множество секретов, но не стоит забывать о возможности
захлебнуться. На основе этого будут и соответствующие ловушки, чтобы
выбраться из которых, придется подумать, разгадав загадку, ошибетесь –
умрете.
Может показаться, что нам предлагают исследовать локации, как мы хотим, на самом деле это лишь обманчивое впечатление. Нам открывают только те двери, которые ведут по сюжету, лишь изредка предлагая развилку, в конце которой будет тупик с дополнительными бонусами в виде аптечек и патронов. Все остальные двери закрыты и открываются только тогда, когда этого требует игра. По этой причине нет карты, ведь в большом помещении с несколькими дверями открывается, в основном, только одна, та самая, которая в данный момент и требуется, поэтому запутаться почти невозможно. Хотя беспокойство по этому поводу, все же остается и как выясняется не зря, пройдя через дверь, обратно вернуться уже не получится, т.к.
скорей
всего она окажется тут же закрытой, а ведь там вы могли забыть
осмотреть какое-нибудь помещение и таким образом, навсегда лишились
вероятной возможности получить, например, лишнюю аптечку. Это довольно
странный ход разработчиков, и он оставляет неприятное впечатление, что
мы что-то пропустили, а так в большинстве случаев и будет, т.к. в игре
полно секретов: отодвигающихся шкафов с тайными проходами, запрятанные
на вершине перекладин ценные вещи, многочисленные малозаметные лазы и
развилки, ведущие к бонусам.
Казалось бы, бесполезный зеленый камень Гельзьябар, что мы таскаем с собой, совершенно не нужен, потому что он лишь отталкивает врагов, не причиняя вреда. Однако в игре у всего есть предназначение, и не только сюжетное, чтобы продвигаться дальше. Камнем можно сталкивать врагов в пропасти, а того, что он у вас в руках, достаточно, чтобы он действовал как проводник, усиливая магию. Коса не дает нормально восстанавливаться магической силе, ибо она проклята, зато она способна восстанавливать ваше здоровье, при правильном использовании. К сожалению, о таких значительных вещах игра не сообщает, а записи в дневниках не всегда являются прямым указанием к тому, как именно нужно применять оружие и магию, чтобы получить от них максимальную пользу. Так же как то, что заклинание Молния, способно усиливать стрелы арбалета, заряжая их электричеством. Не помню, чтобы где-либо об этом говорилось, если разработчики надеялись, что игроки будут узнавать такие вещи в процессе, то есть эмпирическим путем, то они сильно ошиблись, о многом можно так и не узнать вовсе, даже пройдя игру. В ней много секретов, развилок и других особенностей, которые на первый взгляд малозаметны и это очень здорово.
При прохождении вторая половина может показаться не слишком разнообразной и очень затянутой. Нам предстоит больше прыгать, плавать, нажимать рычаги, в общем, будем просто искать выход из однообразных локаций. Напоминает Tomb Raider с исследованием древних разрушенных городов и их подземелий. Только проделывать все это от первого лица не очень легко. Но платформенные элементы в FPS тогда были нормой, и мне, как хорошо помнящему те времена это гораздо больше по душе, чем современные туповатые шутаны.

Undying – проект достаточно продолжительный, но несложный. Похоже, авторы и не ставили задачу вносить баланс, а просто хотели дать возможность выбора. Иначе, я не знаю, чем еще объяснить то, что в игре есть много оружия, не требующего боеприпасов. Не говоря уже о том, что каждое основное вооружение сочетается с магией, которая часто эффективней стрельбы и запасы которой, также легко восстанавливаются сами собой.
Мультиплеера нет. Его и многие задуманные элементы вырезали в спешке, когда поджимали сроки сдачи проекта, не успев их реализовать. Это касается документов, магии, оружия, текста персонажей и даже целых локаций. Но большинство этого осталось на диске в зашифрованном формате и можно все увидеть с помощью чит-кодов.
Графику игры 2001 года большинству оценить сейчас будет довольно непросто, если вы играли в Unreal Tournament, то она чуть похуже, как мне показалось, хотя и делалась на модифицированном движке той игры. Особенно удался огонь, а вот вода выглядит мерзко. Зато капли очень натуральны, как воды, так и крови. Отлично смотрятся колышущиеся на ветру волосы героя, занавески и красиво горящее пламя со всяческими искрами, которое даже меняет направление под воздействием ветра, стоит нам пустить волну энергии нашим волшебным камнем или взорвать что-либо вблизи. Потрясающе красивый дождь и снег, следы от взрывов. Да и собственно сам "нереальный" движок уже стал легендой игрового мира и в представлении не нуждается.

Для Проклятых, есть патчи улучшающие текстуры, делающие эту знаменитую игру еще красивее. Хотя и без них все смотрится сейчас вполне не плохо, благодаря максимальной поддержке разрешения в 1600 на 1200. Помимо древних операционных систем, Undying отлично идет и на XP, Vista и 7.
Музыкальная часть ничем особым не выделяется, она простовата и немногочисленна, больше обращаешь внимание на звуки вроде завывания ветра, удара молнии, капающей воды. Над звуком поработали хорошо: стрельба, взрывы, взмахи косой, крики людей и тварей, шум дождя, все это передано очень натурально. А вот саундтрек, в общем, создает нужную атмосферу, но ничего значительного я не выделил. Тут мне даже и разойтись негде.
У меня Undying иногда вылетала на современном компьютере, так что советую чаще сохраняться, игра за вас этого не делает. Один раз даже зависло на быстром сохранении, и пришлось начинать все с начала, поэтому, помимо быстрых сохранок, делайте еще пару разных сейвов вручную, глядишь пригодиться.
У игры было много переводов от SoftClub, Триада, 7 Волк, Фаргус. Софтклаб пригласил для озвучки актеров театра, и сделали красивый текст без ошибок (в отличие от 7 Волка), но есть досадное недоразумение, в официальной русской версии рты у героев не открываются во время разговоров. Особо расхваливали озвучку от Фаргуса, но бестгеймер нет вместе с тем, игры этой фирмы часто висли (и им приходилось выпускать патчи), что не обошло когда-то стороной и Undying. Так что рекомендовать вам какая версия лучше, я не буду, ибо на этот счет до сих пор идет множество споров. Возможно, оригинал так ничто и не заменит. А зная, как у нас переводят, могу сказать, что так оно и есть.


Проклятые – не типичный шутер, он достаточно необычный и в меру пугающий. Любителей хоррора он особо не напряжет, хотя порекомендовать его я могу всем, в том числе и им. Но главное, что спустя практически 10 лет, игра смотрится очень достойно, ювелирная работа. Первый Unreal Engine радует до сих пор, в отличие от убогих поделок на 3-й версии этого движка, штампуемых сейчас одна за другой и которые хочется забыть сразу же после прохождения.
В общем, всем, кто не играл, начать совсем не поздно. Окунитесь в одну из лучших PC игр своего времени и познайте творчество признанного мастера ужасов Клайва Баркера.
Дата выхода: 7 Февраля 2001 (США), 15 Марта 2001 (Европа), Июнь 2002 (Mac)
Жанр: First-Person Shooter, Adventure, Horror
Платформа: PC, Mac
Системные требования: Windows 95/98/ME/а также XP, Vista и 7 (официально не поддерживаются)
Процессор Pentium II 400 МГц 64 Мб
оперативной памяти 90 Мб
свободного дискового пространства 16 Мб памяти на видеокарте
Разработчик: DreamWorks Interactive (PC), Westlake Interactive (Mac)
Издатель: Electronic Arts (PC), Aspyr (Mac)
Клайв Баркер – знаменитый художник, писатель, актер, режиссер и продюсер работающий в жанре хоррор и фантастики. В основном он известен как создатель фильма ужасов "Восставший из Ада” (Hellraiser, 1987 г.). В далеком 2001 году Баркер в сотрудничестве со студией DreamWorks написал сценарий для компьютерной игры Undying. Также он озвучил одного из персонажей – Амброза (Ambrose). Баркер не изменил своему давно сформировавшемуся писательскому и режиссерскому стилю, первая же игра под его началом получилась в достаточно мрачной хоррор стилистике. Итак, встречайте "Проклятых”.
События происходят в 1923 году. Наш главный герой Патрик Геллоуэй, вернувшись с войны, профессионально занялся оккультизмом и изгнанием духов. Иеремия Ковенант – боевой товарищ, прислал письмо, в котором просил вас навестить его в фамильном особняке Ковенантов в Ирландии. Он был очень обеспокоен и как мы выясним, было из-за чего. Он говорил о каком-то древнем проклятии ниспосланным на его род. Когда-то, будучи еще совсем молодыми, он и члены его семьи отправились на остров недалеко от своего поместья, прихватив с собой оккультную книгу из библиотеки. На этом маленьком клочке суши были построены некие каменные изваяния, о назначении которых, никто из членов семьи не знал. Они просто хотели повеселиться и попугать друг друга, прочитав первый попавшийся отрывок, оказавшийся древним заклинанием. Камни среагировали, море забурлило, небо разверзлось, и все они упали в обморок. Спустя какое-то время после случившегося, все семейство, кроме Иеремии, скончалось в муках. Прибывший Патрик видит некогда жизнерадостного Иеремию теперь при смерти и практически прикованного к постели в ужасе, что его семья пришла за ним и что они не мертвы, вернее, они не до конца мертвы…

По просьбе старого товарища не раз спасавшего ему жизнь, Патрик начинает расследование, пытаясь разгадать причину проклятия семейства Ковенант.
Мы исследуем особняк, собирая всяческие патроны, ключи, аптечки, а также записи и книги, рассказывающие глубже о здешних событиях происходивших до нас.

В процессе разгадки тайны родового проклятья Ковенантов, наш герой соберет внушительный арсенал, чтобы расправляться с неизвестными врагами, оккупировавшими особняк и его окрестности. Всего мы найдем 8 совершенно разных типов огнестрельного и холодного оружия. Геймплей крайне удачно сочетает чередование стрельбы левой рукой и использования магии правой. Вообще игра не совсем стрелялка, она дает много выбора. Изначально у нас будет только Камень Гельзъябар, полученный Патриком в качестве трофея с войны и 6-ти зарядный револьвер. В дальнейшем вы найдете двустволку, косу и Тибетскую пушку (позолоченное оружие в форме дракона изрыгающего лед). Этот паршивый дракон время от

Магии также 8 видов. Магия Ясновидения позволяет видеть события из прошлого, при этом, все вокруг подсвечивается ярким светом, что можно использовать как фонарь в особо темных помещениях. Враги во время применения этой магии, получают четкие яркие очертания, это позволяет увидеть их заранее издалека и вообще лучше целиться. Магия Оживления ставит мертвых тварей вам в союзники на определенное время. Оживление вообще интересная способность, например, уже мертвых скелетов, она убьет окончательно и это единственный способ с ними справится, т.к. уничтожить их обычным методом, как всех остальных, по понятным причинам, невозможно. На живых людей это наоборот действует умерщвляюще, они сойдут с ума и сами себя убьют, прострелив голову или перерезав горло ножом. Магия Ускорение, поможет быстрее бегать, дальше прыгать и активнее вести бой (повышается скорость атаки). Самой полезной магией будет Эктоплазма, когда герой стреляет из руки магическими сферами, они очень неточны, поэтому эффективны лишь в ближнем бою, но позволяют обходиться практически без основного оружия, что рушит баланс.
Помимо стандартной прокрутки колесиком мыши и нажатия на клавиши от 1 до 0, также есть кнопка вызова быстрого окна для оружия и такая же отдельная кнопка для магии. Такое разнообразие, позволяет каждому найти свой стиль игры. Выбор за вами.
Вашими противниками станут различные создания из потустороннего мира: летающие головы, телепортирующиеся призраки, плотоядные растения, скелеты и прочие твари, стреляющие в вас магией и огненными черепами. После некоторых атак, вы станете испытывать тошноту, и целиться будет очень трудно из-за раскачивающейся камеры. Первые демоны достаточно однообразны, но всячески удивляют, иногда спрыгивая с потолка. В дальнейшем, нам будут противостоять и живые люди-враги: различные монахи и пираты, обладающие огнестрельным оружием.


Первоначальные создания различаются по степени живучести. Те, что слабее, нападают группами, более сильные – одиночки, но доставят проблем не меньше. По размеру и окраске, можно определить уровень угрозы, который они представляют. Тех, что покрепче, также нельзя оживить и поставить себе в союзники на ранних этапах соответствующей магии, нужно сначала ее прокачать Усилителем.
Игра всячески предлагает укрепить и без того не слабого персонажа всякими бонусами, повышающими его параметры, но такие штуки хорошо спрятаны, так что не ленитесь исследовать все возможные развилки и помещения.
С помощью Усилителей (фиолетовых кристаллов), надо улучшать свою магию. Эффективности заклинаниям, к сожалению, это не всегда придает, но они будут расходовать меньше маны. Еще вы будете находить магические предметы, увеличивающие максимальный показатель вашей магии. Также помимо стандартных боеприпасов, попадаются серебряные пули и напалмовая дробь, а для поимки духов есть соответствующая временная ловушка, бросаемая на пол и затягивающая полтергейста в вихревую воронку (в стиле "Охотников за Привидениями”). Серебро, ясное дело, сильнее ранит лишь демонов, некоторые создания более восприимчивы к огню, а среди магии у вас позднее появится молния, в общем, от правильного выбора атакующего элемента зависит скорость убийства недругов, а значит и ваше здоровье. Да только кто к чему восприимчив, вам придется самим узнать опытным путем, т.к. подробных записей о встречаемых существах Патрик, к сожалению не ведет.
Undying проект жестокий, сделаный без оглядки на рейтинговые организации и прочие сдерживающие факторы, не позволяющие создателям воплотить все те идеи, которые они желают донести до геймера. Это заслуга Клайва Баркера, твердо знающего чего он хочет и не идущего ни на какие уступки. Неприкрытое насилие и жуткие человеческие страдания это важная составляющая продуктов, где указывается его имя. В игре очень много крови и подробного показа смертей, а наступив в лужу, мы оставляем кровавые отпечатки ботинок повсюду. Иногда нам даже предлагают лицезреть анимацию добивания, редко демонстрируемую после потери всего здоровья, когда персонаж стоит без сил, мотая головой как в Mortal Kombat. Ему вырывают сердце, режут горло, утаскивают под землю и т.п. Это весьма неожиданное добавление к процессу.

В домах находится множество картин, некоторые из них являются не тем, что мы видим на самом деле. Если услышите таинственный голос "Осмотрись!” (или "Используй камень!”, в зависимости от версии перевода), стоит походить по локации с камнем в руках, и когда он будет сиять, применить магию прозрения. Увиденные омерзительные искривленные образы не оставят вас равнодушным. Камень также реагирует и на другие объекты, позволяя вам видеть уже мертвых людей и раскрывать их тайны или сюжетную подоплеку. Это позволит находить скрытые рычаги и узнавать, у кого были ключи от дверей.
Помимо поместья вы будете исследовать и окрестности: фамильный склеп, кладбище, монастырь, фермерские угодья, крепости неизвестных монахов и пр. Мы окажемся в различных катакомбах и парящих в небесах руинах, наполненных ловушками и смертельными пропастями. Встретим проклятых членов семьи Ковенант, иногда открыто препятствующих нам, а иногда просто созидающих и занятых своими делами.
Элизабет – младшая сестра Иеремии. Когда-то прекрасная молодая девушка превратилась в озлобленное животное с клыками и когтями, смесь вампира и оборотня желающая боли и смерти всему живому. Амброз – его изгнанный брат, был крайне склонен к жестокости с самого детства, поэтому он присоединился к кочующим варварам убивающим ради удовольствия, ибо сам был таким. Когда-то, забив до смерти своего отца кием, он сбежал от правосудия бросившись со скалы, и теперь вернулся в новом обличье, орудуя огромным топором. Аарон – еще один из Ковенантов, художник и философ, его постигла учесть бессмертного привидения, вынужденного вечно скитаться без упокоения. Из всех остальных родственников он наиболее адекватен и поначалу причиняет меньше всех проблем, часто ведет с нами беседы, но все измениться, когда он поймет, что вы так просто не уйдете, продолжая повсюду совать свой нос. Бетани – старшая сестра Иеремии, ненавидит Аарона, с детства питала ненасытную страсть к изучению магии, из-за чего готова была идти по трупам, если это принесет ей новые знания. После проклятья, она стала сильной колдуньей, исчезнув в созданной ей же альтернативной реальности. Вот такая компашка родственников, всех их нам предстоит умертвить. Члены семейства Ковенант выступают в роли боссов.


Игра потребует не только метко стрелять, колдовать и лазать по лестницам. Еще необходимо использовать прыжок, чтобы добраться до высоких объектов вроде перекладин, прыгать с крыши на крышу и через ловушки в полу. А также плавать, и даже освоить магию полета и преодолевать огромные пропасти.
Двери и рычаги активируются сами, стоит лишь подойти к ним вплотную. Из-за того, что пройдя через дверь, часто обратно вернуться уже нельзя, создается множество сложностей связанных с полноценным осмотром всех локаций, ведь неизвестно куда лучше идти вначале, чтобы получить всяческие бонусы. Так что, прежде чем проходить через дверь, ведущую в другое помещение, подумайте, все ли вы осмотрели в нынешнем.

Может показаться, что нам предлагают исследовать локации, как мы хотим, на самом деле это лишь обманчивое впечатление. Нам открывают только те двери, которые ведут по сюжету, лишь изредка предлагая развилку, в конце которой будет тупик с дополнительными бонусами в виде аптечек и патронов. Все остальные двери закрыты и открываются только тогда, когда этого требует игра. По этой причине нет карты, ведь в большом помещении с несколькими дверями открывается, в основном, только одна, та самая, которая в данный момент и требуется, поэтому запутаться почти невозможно. Хотя беспокойство по этому поводу, все же остается и как выясняется не зря, пройдя через дверь, обратно вернуться уже не получится, т.к.

Казалось бы, бесполезный зеленый камень Гельзьябар, что мы таскаем с собой, совершенно не нужен, потому что он лишь отталкивает врагов, не причиняя вреда. Однако в игре у всего есть предназначение, и не только сюжетное, чтобы продвигаться дальше. Камнем можно сталкивать врагов в пропасти, а того, что он у вас в руках, достаточно, чтобы он действовал как проводник, усиливая магию. Коса не дает нормально восстанавливаться магической силе, ибо она проклята, зато она способна восстанавливать ваше здоровье, при правильном использовании. К сожалению, о таких значительных вещах игра не сообщает, а записи в дневниках не всегда являются прямым указанием к тому, как именно нужно применять оружие и магию, чтобы получить от них максимальную пользу. Так же как то, что заклинание Молния, способно усиливать стрелы арбалета, заряжая их электричеством. Не помню, чтобы где-либо об этом говорилось, если разработчики надеялись, что игроки будут узнавать такие вещи в процессе, то есть эмпирическим путем, то они сильно ошиблись, о многом можно так и не узнать вовсе, даже пройдя игру. В ней много секретов, развилок и других особенностей, которые на первый взгляд малозаметны и это очень здорово.
При прохождении вторая половина может показаться не слишком разнообразной и очень затянутой. Нам предстоит больше прыгать, плавать, нажимать рычаги, в общем, будем просто искать выход из однообразных локаций. Напоминает Tomb Raider с исследованием древних разрушенных городов и их подземелий. Только проделывать все это от первого лица не очень легко. Но платформенные элементы в FPS тогда были нормой, и мне, как хорошо помнящему те времена это гораздо больше по душе, чем современные туповатые шутаны.

Undying – проект достаточно продолжительный, но несложный. Похоже, авторы и не ставили задачу вносить баланс, а просто хотели дать возможность выбора. Иначе, я не знаю, чем еще объяснить то, что в игре есть много оружия, не требующего боеприпасов. Не говоря уже о том, что каждое основное вооружение сочетается с магией, которая часто эффективней стрельбы и запасы которой, также легко восстанавливаются сами собой.
Мультиплеера нет. Его и многие задуманные элементы вырезали в спешке, когда поджимали сроки сдачи проекта, не успев их реализовать. Это касается документов, магии, оружия, текста персонажей и даже целых локаций. Но большинство этого осталось на диске в зашифрованном формате и можно все увидеть с помощью чит-кодов.
Графику игры 2001 года большинству оценить сейчас будет довольно непросто, если вы играли в Unreal Tournament, то она чуть похуже, как мне показалось, хотя и делалась на модифицированном движке той игры. Особенно удался огонь, а вот вода выглядит мерзко. Зато капли очень натуральны, как воды, так и крови. Отлично смотрятся колышущиеся на ветру волосы героя, занавески и красиво горящее пламя со всяческими искрами, которое даже меняет направление под воздействием ветра, стоит нам пустить волну энергии нашим волшебным камнем или взорвать что-либо вблизи. Потрясающе красивый дождь и снег, следы от взрывов. Да и собственно сам "нереальный" движок уже стал легендой игрового мира и в представлении не нуждается.

Для Проклятых, есть патчи улучшающие текстуры, делающие эту знаменитую игру еще красивее. Хотя и без них все смотрится сейчас вполне не плохо, благодаря максимальной поддержке разрешения в 1600 на 1200. Помимо древних операционных систем, Undying отлично идет и на XP, Vista и 7.
Музыкальная часть ничем особым не выделяется, она простовата и немногочисленна, больше обращаешь внимание на звуки вроде завывания ветра, удара молнии, капающей воды. Над звуком поработали хорошо: стрельба, взрывы, взмахи косой, крики людей и тварей, шум дождя, все это передано очень натурально. А вот саундтрек, в общем, создает нужную атмосферу, но ничего значительного я не выделил. Тут мне даже и разойтись негде.
У меня Undying иногда вылетала на современном компьютере, так что советую чаще сохраняться, игра за вас этого не делает. Один раз даже зависло на быстром сохранении, и пришлось начинать все с начала, поэтому, помимо быстрых сохранок, делайте еще пару разных сейвов вручную, глядишь пригодиться.
У игры было много переводов от SoftClub, Триада, 7 Волк, Фаргус. Софтклаб пригласил для озвучки актеров театра, и сделали красивый текст без ошибок (в отличие от 7 Волка), но есть досадное недоразумение, в официальной русской версии рты у героев не открываются во время разговоров. Особо расхваливали озвучку от Фаргуса, но бестгеймер нет вместе с тем, игры этой фирмы часто висли (и им приходилось выпускать патчи), что не обошло когда-то стороной и Undying. Так что рекомендовать вам какая версия лучше, я не буду, ибо на этот счет до сих пор идет множество споров. Возможно, оригинал так ничто и не заменит. А зная, как у нас переводят, могу сказать, что так оно и есть.


Проклятые – не типичный шутер, он достаточно необычный и в меру пугающий. Любителей хоррора он особо не напряжет, хотя порекомендовать его я могу всем, в том числе и им. Но главное, что спустя практически 10 лет, игра смотрится очень достойно, ювелирная работа. Первый Unreal Engine радует до сих пор, в отличие от убогих поделок на 3-й версии этого движка, штампуемых сейчас одна за другой и которые хочется забыть сразу же после прохождения.
В общем, всем, кто не играл, начать совсем не поздно. Окунитесь в одну из лучших PC игр своего времени и познайте творчество признанного мастера ужасов Клайва Баркера.
Комментарии (1)