Краткая история Fallout. Часть вторая.
- Размер: =
- Категория: download / PC Игры / Обзоры игр
- Загрузок: 4 049
- Комментарии: 0
- Дата обновления:09.06.2015
обзор Краткая история Fallout.
Надпись на коробке вопрошала "Remember Wasteland? / Помните Пустошь?”. Однако, не потребовалось много времени для того, чтобы духовный наследник упрятал оригинал глубоко в подземный бункер. Гораздо более проработанный мир, улучшенная система навыков и, самое главное, уровень зрелости - все вместе позволили создать не только злодея, который мог быть отговорен от задуманного им плана, но также и одну из самых почитаемых концовок в истории видеоигр. После спасения как собственного бункера, так и всей пустоши, герой возвращается домой лишь для того, чтобы быть отвергнутым по причине обретенной "испорченности” (прим.: в первом Fallout было несколько вариантов концовки, но именно данная считается канонической).
Fallout имел огромный успех среди критиков, однако так же, как и в случае с Wasteland, сказать что продажи данному признанию соответствовали было бы неверным. Тем не менее, Interplay не теряла времени и практически сразу перераспределила кадры вBlack Isle Studios для работы над сиквелом.Fallout 2 разрабатывался всего полтора года и оказался на прилавках уже в 1998. Он стал больше, в основном лучше, и сделал всё возможное для того, чтобы фанаты остались довольны. Отсутствие временного ограничения для выполнения главного квеста. Локации, вовлекающие игроков в свою жизнь в гораздо более значимых смыслах. В частности, New Reno, где персонажи могли участвовать в разборках между группировками или стать, например, порнозвездой, и, как следствие, заставить каждого второго прохожего вскрикивать: "Смотри! Это же Arnold Swollenmember!”.
Мир, проживший 80 лет со времен первой части, оказался более цивилизованной пустошью. К хорошему это или к плохому. Задания без зазрений совести обыгрывали темы секса, наркотиков и насилия, параллельно перегружая игрока ссылками на поп-культуру,обсмеивая всё от Сайентологии до Стар Трека.
Несмотря на то, что в своё время всё это казалось забавным - на сегодняшний день большинство соглашается, что разработчики слегка перестарались с этим аспектом и, как следствие, пострадало ощущение погружения в мир. Причиной наличия подобного многообразия отсылок, как выяснится позже, была более крупная проблема внутри компании. Каждый работал над своими небольшими уголками игры, не имея четкого представления о том чем занимались другие. Некоторые ключевые члены команды, как например дизайнер Тим Кейн, вовсе бежали с корабля, для того чтобы основать Troika Games (создатели игры Arcanum (игры, которая связала стиль Fallout с миром в котором фэнтэзи тесно переплелось с технологией) и любимой многими Vampire: The Masquerade: Bloodlines).
Хаос во время разработки привел к релизу продукта не столько полному багов, сколько работающему практически на честном слове.
И снова игра была очень тепло принята фанатами, но успех всё равно далеко не соответствовал такому, о котором многие могли бы предположить сегодня, полагаясь на репутацию, которой Fallout 2 обладает. Практически сразу после релиза ситуация вокруг франшизы начала усложняться и следующая игра во вселенной выйдет лишь в 2001 году. Подношение для фанатов в виде пошаговой стратегии, "Fallout Tactics: Brotherhood of Steel”. Игра не была плохой, но, не являясь RPG, для большинства фанатов серии не удовлетворила внутреннюю потребность в очередном Fallout. Со всеми своими минусами Tactics всё же оказалась лучше вышедшей в 2004 году на Xbox и Playstation 2 ужасной экшн-рпг Fallout: Brotherhood of Steel, которой мы поставили 3 из 10, назвав "ядерной катастрофой”.
"Настоящий” Fallout 3, с кодовым названием Van Buren, находился под секретом много лет, пока в 2007 году в сеть не утекло техническое демо. Оно представляло из себя игру, теперь уже в 3D, где игрок находил себя в позиции пленника, пойманного между двух огней, которыми являлись "Легион Цезаря” и "Новая Калифорнийская Республика”, известная по Fallout 2. События развивались у таких примечательных объектов, как, например, Дамба Гувера. Если это звучит знакомо, то только потому, что большая часть кадров из Black Isle перекочевала прямиком в Obsidian Entertainment. Fallout: New Vegas, хоть и не следовал сюжету проекта Van Buren, всё же позаимствовал часть идей изначально для него предназначенных. Так, "Легион Цезаря”, например, стал доминирующей силой, а не лишь одной из более мелких банд с прямыми противниками в лице "Дочерей Гекаты” - зеркальной "легиону” рабовладельческой группировке, где царит матриархат.
К 2004 году, однако, Interplay уже не имела средств к существованию. Van Buren был отменен, а команда уволена. Выбора, кроме как начать продавать права на свои игры у компании не оставалось. Здесь то и вышла на сцену Bethesda, заплатив в общей сложности за права на Fallout чуть меньше 6 миллионов долларов и создав в процессе необычную ситуацию, где в то время, как Bethesda приступила к разработке Fallout 3 - Interplayбессмысленно пыталась создать Fallout Online MMO. Обоюдное кровопускание началось практически моментально: Interplay продолжала цифровую дистрибуцию предыдущих игр серии, и, по заявлению Bethesd’ы не занималась полномасштабной разработкой Fallout Online, обещанной по заключенному соглашению. Ситуация вылилась в странное и запутанное судебное разбирательство, где Bethesda подала иск на Interplay за использование в Fallout Online элементов игр серии Fallout, таких как, например имена и локации. На что Interplay справедливо заметила, что тяжело делать многопользовательскую игру по франшизе, на которую запрещено каким либо образом ссылаться. Итогом разбирательств стал чек на пару миллионов долларов, которыйInterplay получила продав Bethesd’е права на Online в 2012 году.
(Впоследствии, Interplay пробовала в последний раз дать ход Fallout-оподобной игре в лице "Project V13” через попытку воскресить Black Isle при помощи краудфандинга. В компании, однако, к тому моменту не осталось никого, кто мог бы создать достаточную волну интереса. Во времена, когда другие могли пообещать Wasteland 2 или новую игру из серии Divinity - даже самые хардкорные фанаты не были особо заинтересованны в том, чтобы отдать компании свои кровнозаработанные только для того, чтобы та создала техническое демо, с целью привлечь интерес издателей или более широкой публики. Просьба заплатить $20 лишь за доступ к форуму разработчиков ни коим образом возможную сделку не услащала. На текущий день, кажется, что все попытки прекратились, однако Interplay продолжает существовать).
Медленно, но верно Fallout ступил в эпохуBethesd’ы. Теперь уже в 3D, на технологиях заимствованных из серии The Elder Scrolls, но с определенными изменениями для того, чтобы сохранить некоторые из сильных сторон оригинальных игр. В частности это касается системы боя, которая, несмотря на то, что теперь давала возможность проводить его в реальном времени, всё же была построена вокруг системы VATS, позволяющей останавливать бой для отдачи указаний и выбора наиболее уязвимых целей.
Мироощущение так же не осталось незатронутым. Атмосфера пятидесятых была сохранена в музыке и в некоторых из столкновений с NPC, но в целом пустошь Bethesd’ы была куда менее восстановленной, чем аналогичная в Fallout 2, несмотря на то, что события происходят спустя столетия после войны. Трупы повсюду, разбитые зеркала, мусор на мусоре. Все казалось всё ещё не могли поверить в произошедшее, и, на протяжении нескольких поколений, немногие пытались построить что-либо не являющееся цивилизацией сборщиков и падальщиков. Игру можно любить или ненавидеть, однако стиль (и релиз на консолях) сделал её первым действительно крупным успехом для серии. Что, в свою очередь, позволило ей практически моментально обогнать предыдущие части по количеству проданных копий - более пяти миллионов лишь в 2008 году.
Два года спустя дух Fallout от Black Isleвернулся, когда Bethesda попросила Obsidian создать спин-офф - New Vegas. Помимо элементов, заимствованных из Van Buren, проект мог похвастаться участием в разработке таких людей, как J.E. Sawyer и Chris Avellone, оба из которых работали (помимо прочего) над прошлыми играми серии. В данном случае проблем с преодолением планки в пять миллионов проданных копий, установленной третьей частью, тоже не было. Большинство соглашается, что диалоги и дизайн мира были значительным скачком в правильном направлении. Ценой оказались жуткая изначальная забагованность и несколько очень очевидных моментов, свидетельствующих о том, что разработка была ограничена техническими возможностями консолей. К сожалению, Obsidian не получила с игры заслуженного, поскольку по контракту премиальные им полагались только в случае, если средняя оценка на Metacritic будет превышать 85. Fallout: New Vegas получил 84.
Следом требуется остановиться для того, чтобы отдать дань уважения Wasteland 2, которая, выйдя из под руки Брайана Фарго, увидела свет в прошлом году. Что интересно,inXile (разработчики Wasteland 2) в конце 2014 года были замечены регистрирующими торговые марки на некоторые из названий, которые были упомянуты в этой статье выше: Van Buren и Meantime. На текущий момент, единственными комментариями Фарго по данному вопросу были: "Исследовательское подразделение портала RPG Codex снова в строю” и "Эти концепции звучат довольно интересно”. Если какие-то планы и существуют, то вряд ли мы услышим о них в ближайшее время. Сейчас inXile вплотную заняты разработкой Torment: Tides of Numenera и, недавно выпущенной на кикстартер, The Bard’s Tale 4. Концепция Meantime, в частности, все ещё довольно свежа - идея RPG о путешествиях во времени, с использованием современных методов повествования и технологий, достойна того, чтобы множество клавиатур были залиты слюной.
Что же касается Fallout 4 - у нас, по крайней мере, наконец есть подтверждение того, что он случится и, судя по всему, действие будет происходить в Бостоне, штат Массачусетс. Кроме этого, к сожалению, только вопросы. А первая подробная информация, предполагается, будет разглашена 14 июня на конференции Bethesda в ходе E3.
Комментарии (0)