Все кругом — ложь. За каждым нашим шагом следят. Каждое наше действие контролируется. Свободы не существует, есть лишь система, в которой каждый — лишь инструмент в грязных лапах демонов. Они выкачивают из нас деньги, способствуют грехопадению и всячески очерняют наши души. Та газировка, которую мы так любим, делает нас похожими на тупых животных, новости, которым мы доверчиво внимаем, зомбируют и разлагают. Все, что мы потребляем, — демоническое дерьмо. Ninja Theory не сделали открытия, мы ведь и так все это знали, правда? ► Второй эффектный ролик, приуроченный к началу залихватских приключений нового Данте. Все началось с того, что герой проснулся... О переменах Что-то пошло не так еще при работе над слэшером Devil May Cry 4, из которого Capcom несколько раз порывались исключить главного героя серии — Данте, наглого, но справедливого охотника на демонов. До конца исключить не удалось — поклонники взбунтовались, и пришлось выдать ему роль второго плана, на откуп. Многим уже тогда стало ясно, что Capcom стремятся к переменам. Это в общем-то похвальное стремление после неплохой, но все же далеко не идеальной четвертой части вылилось в полный перезапуск серии и переосмысление всех ее особенностей. Переосмыслять исконно японскую серию отдали британской студии Ninja Theory, известной по одним из самых творческих, идейно свежих (и недооцененных) игр нынешнего поколения — Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West. Полный перезапуск при таком раскладе — единственно верное решение. Англичанин никогда не сможет сделать толковое продолжение японской игры просто потому, что традиции и ментальность у народов совершенно разные. И наше счастье, что DmC: Devil May Cry получился совершенно иным, не японским. ► Стильная британскость сочится из каждого скриншота, с каждого арта. Так что, несмотря на негодование поклонников (априори консерваторов), DmC полностью европеизировали и серьезно осовременили. Данте больше не гламурный анимешный блондин, атмосфера нисколько не готична, а галантность — последнее, что интересует местных демонов. Фэнтезийная готика сменилась суровым реалистичным андеграундом, демоны выглядят действительно мерзко и постоянно матерятся, а новый Данте похож на агрессивного бунтаря, классического британского неформала, всей душой отвергающего консюмеризм и прожигающего жизнь в ночных клубах. Российский слоган игры «Каждой твари по харе» на фоне этого смотрится безупречно. Каков мир — таков и герой, его спасающий. Под колпаком В основу нового сюжета легла простая идея нонконформизма, актуальная для молодежи во все времена: «Мы все рабы системы, кто-то должен открыть нам правду и подарить свободу». Бремя освободителя и берет на себя Данте, новый облик и образ жизни которого просто-таки диктуют эту роль. ► Внешность бунтарская. Майка, стильный плащ и нашивка с британским флагом на плече. Жаль — сапоги, а не потрепанные кеды-конверсы. Многие сомневались в новом Данте. Мол, похож не то на эмо, не то на наркомана, много матерится да еще и курит. Но тот Данте из дебютного ролика до релиза не дожил — похоже, Ninja Theory испугались резонанса, который вызвала новая внешность знаменитого японского героя. Так что сын Спарды нарастил мускул, прибавил в весе, избавился от длинной челки и бросил курить. Впрочем, даже несмотря на то, что над сюжетом работал киношный сценарист Алекс Гарленд, автор книги «Пляж» и сценария для «28 дней спустя», Данте не кажется глубоким персонажем. Он и раньше в общем-то таким не был, но, по крайней мере, уморительно шутил. Большая же часть его фраз здесь — либо банальности, либо грубые и не очень смешные шуточки, на 80% состоящие из мата. Сюжет не пытается удивить неожиданными поворотами и местами даже огорчает. Другое дело, что обставлен он в лучших традициях хорошего голливудского кино. В отличие от героя японских игр, новому Данте не удалось легко справиться с потерей родителей. Жизнь на улицах и постоянные нападки со стороны демонов заставили ненавидеть мир вокруг и всех его обитателей. Только встретив Вергилия и Кэт, которые борются с системой, Данте находит смысл жизни и решает сражаться за свободу, чтобы открыть людям глаза на мир демонов. ЭТО ИНТЕРЕСНО: большое внимание в игре уделяется стрит-арту, неотъемлемой части современного андеграунда. Надписи и рисунки на стенах всегда что-то значат, а в одном эпизоде с помощью них даже рассказывается целая история. При этом каждое граффити — будто настоящая картина, хоть сейчас показывай на биеннале. ► Никаких роковых девушек на мотоциклах! Роль обязательного женского персонажа играет Кэт, чертовски человечная ангельская душа, судьба которой вообще-то незавидна. Демоны контролируют почти все сферы жизни людей из Лимбо — эдакой изнанки мира, параллельной реальности. Выглядит это примерно как в Bayonetta или «Ночном дозоре» — видеть оба мира могут только избранные. Древний и мерзкий суккуб испражняется газировкой, которая оболванивает людей и делает их наивными рабами, другой демон сидит в своей телебашне и вещает с экрана, промывая мозги ложью и пропагандой, а управляет всем Мундус (главный злодей первой части), сильнейший демон, который может стереть город одним движением пальца. Лимбо — этакое зазеркалье, где все не так. Невинное название торговой лавочки тут превращается в «Потрать свое бабло», асфальт вспучивается, дома разваливаются на куски, мир переворачивается с ног на голову... от таких метаморфоз пространства иногда даже голова кружится. В общем, если вам нравится фильм «Темный город» и «Начало» — расстроенными не уйдете. Каждый новый уровень — новая необычная, высококлассно оформленная концепция. Вообще, рассказывать про местный стиль и красоты почти бессмысленно — лучше посмотрите наш видеообзор. ► Новый Данте не так уж и отличается от своего предка. Такое тяжелое искусство убивать Стили боя были пущены в расход, и правильно — к четвертой части владеть ими всеми да еще и переключать на лету стало слишком сложно, подчас даже невозможно. Вместо этого Ninja Theory придумали другую систему боя, которая кажется почти идеальной. Поскольку Данте теперь полудемон и полуангел (прежде он был просто полудемоном), он и оружием сразу обеих сторон владеет. На левый курок геймпада «повешено» ангельское оружие, на правый — демоническое (каждого вида по две штуки на выбор). В обычное время с вами старый добрый меч «Мятежник» и огнестрел, но стоит зажать соответствующий курок, как у Данте тут же появится в руках, например, ангельская коса. Подняли врага в воздух косой, прыгнули следом, нажали другой курок — и припечатали врага к земле адской алебардой. Чертовски удобно, хотя совершенно непонятно, как это будет реализовано для клавиатуры в ПК-версии, — во избежание переломов пальцев любителям ПК лучше все-таки иметь геймпад. НА ЗАМЕТКУ: ангельское оружие быстрое, не слишком мощное и отлично подходит против группы противников; демоническое, соответственно, медленное, точечное и очень больно бьет. Враги, впрочем, тоже бывают разных цветов, как в какой-нибудь Ikaruga: против одних работает только ангельское оружие, против других — демоническое. Надо ли говорить, что Ninja Theory использовали эту возможность на все 100%? Будьте готовы к тому, что враги поступают в самых немыслимых комбинациях, а учитывая, что к каждому демону зачастую нужен свой подход, стычки приобретают стратегическую многогранность. ► Кажется, самый интересный (и мерзкий!) босс. Полный желчи (в обоих смыслах) суккуб, от угроз которого у вас уши в трубочку завернутся. Помимо ангельского и демонического оружия в вашем распоряжении есть два гарпуна: один притягивает Данте к врагу, а второй, наоборот, притягивает врага к Данте. Отчасти это развитие идей Devil May Cry 4 (у Нерона была демоническая рука, похожая по функциям на ангельский гарпун), но на совершенно другом уровне. За счет необычной боевой системы битвы проходят на бешеных скоростях, почти как в Bayonetta. Теперь вовсе не обязательно опускаться на землю — игра будто поощряет вас драться в воздухе, лишь изредка падая камнем на большие группы врагов. Чтобы убивать демонов действительно красиво, придется выворачиваться наизнанку. И дело даже не в рейтингах, которые выдаются за самые стильные убийства. Дело в личном перфекционизме, который просыпается, едва только в кадре появится очередной демон. Хочется сделать все правильно, использовать максимальное количество приемов. После пары часов игры в DmC действительно устают руки, но это правильная усталость, хорошая, добрая. Как после нескольких часов усердных тренировок в спортзале или самолично выкопанных пары-тройки мешков с картошкой у мамы на даче. ► Данте заполучит в свои руки по два оружия каждого вида. Но вы вряд ли променяете ангельскую косу на что-нибудь другое — больно уж удобно ею, зависнув в воздухе, вылавливать демонов с земли. Здесь можно рывком заскочить в кучу врагов, вдоль и поперек изрезать их косой, увернуться от удара одного демона, притянуть к себе и пнуть ногой другого, подбросить огненным кулаком в воздух третьего, прыгнуть на голову четвертому, обрушить на пятого тысячу ударов Мятежником, притянуться гарпуном обратно к третьему, пока тот все еще летит... И это еще очень простая схема боя! ► Как и прежний, новый Данте может принимать демоническую форму. Что символично, в такие моменты его волосы окрашиваются в белый цвет. В демонической форме все враги подлетают в воздух, а здоровье начинает восстанавливаться. Недобитые идеи В Devil May Cry всегда были элементы платформера, но здесь они занимают едва ли не половину игры. Очень часто придется прыгать, постоянно используются гарпуны: что-то притянуть, за что-то зацепиться. Но еще больше времени придется падать в пропасти, и это проблемы исключительно дизайна уровней. То лестница слишком внезапно оборвется и вы не успеете среагировать, то камера повернется как-то не так, то платформа под углом окажется... Зачастую до скрытых комнат и прочих тайников, а их в игре в достатке, слишком сложно допрыгнуть — постоянно куда-нибудь падаешь. Вроде бы и сам виноват, но все равно чувствуешь какую-то подставу со стороны игры. Странно и то, что удачных находок много, но используются они редко. В одной из первых миссий, к примеру, есть эпизод с камерами наблюдения, трансформировавшимися в демонические глаза, — пока не вырвешь, дальше не пройдешь. Но за всю игру этот момент используется только единожды, а жаль — много всего можно было придумать, используя эту простую, но интересную идею. Есть тут и отлично срежиссированная сцена погони за автомобилем, который нужно было вытягивать из разных передряг: машина при этом в реальном мире, Данте — в Лимбо. Сцена гениальна, но слишком уж коротка. Такое ощущение, что Ninja Theory сами в себя не верили. Игра состоит из десятков необычных концепций и игровых ситуаций, которые либо используются не на полную катушку, либо просто слишком рано обрываются. ► Адский ночной клуб, срисованный с немецкого техно-клуба Berghain, — пожалуй, самое необычное и стилистически сумасшедшее место во всей игре. Ритм музыки тут повсюду, а сама музыка становится декорациями. Звучит в клубе, кстати, преимущественно aggrotech-группа Combichrist. Обидно и за боссов: их всего пять с половиной штук на двадцать глав, и действительно самобытны из них только двое, про которых было известно еще до выхода игры. А вместо нормального финального босса — какая-то куча мусора (буквально), бой с которой по механике мало чем отличается от битвы с главным злодеем из Devil May Cry 4. Стилистически выверенная игра с интересным миром и продуманной боевой системой проседает из-за огрехов дизайна уровней, банальных боссов и недобитых идей. Но на итоговое впечатление эти минусы влияют не так сильно, как могли бы, — все-таки DmC вправду удивительная и атмосферная игра с отличной боевой системой. Лучшего перезапуска серии и желать нечего. ПОРАДОВАЛО ОГОРЧИЛО самая взрослая игра про Данте; просто потрясающий визуальный стиль; новая, более динамичная и интуитивная боевая система; никаких надоедливых QTE! не слишком удачная платформенная часть; мало боссов, и те по большей части неинтересные; не все идеи докручены до конца; сюжет без откровений.